HISTÓRIAS EM QUADRINHOS, MITOS E FORMAS NARRATIVAS


Há, ao menos, quatro maneiras de relacionarmos o universo das Histórias em Quadrinhos e os mitos. a) em relação à função que as artes e a indústria cultural desempenham no mundo moderno, em substituição ao mito e às narrativas orais do mundo tradicional; b) o aproveitamento direto de temas de mitos na construção de personagens e ambientações, o que podemos chamar “referências literárias”; c) a utilização de elementos da estruturação mítica e da imaginação simbólica na “estruturação profunda” de personagens e ambientações; e d) a consideração do próprio processo enquanto “forma simbólica”, considerando-se a noção de “mito” de forma mais abrangente, enquanto “narrativa de imagens simbólicas”.

Do Desencantamento à Indústria Cultural
Com o final da Idade Média e o advento da sociedade moderna, o espaço ocupado pelo mito e pelo símbolo, pela imagem e pelo sagrado, cede seu lugar à mecânica, ao cálculo e à razão. Deste modo, querelas medievais que levantavam fiéis defensores da “verdade revelada” contra os “hereges”, simplesmente deixaram de ocupar o primeiro plano da vida política, econômica e cultural, com a preocupação cada vez maior com a produção (mecanizada) o surgimento do Estado nacional (burocrático e racionalizado) e o desenvolvimento das ciências modernas. Para o moderno, discutir o simbolismo do “sexo dos anjos”, que deve ter sido de primeira relevância para um pensador medieval, tornou-se sinônimo de questão tanto irrelevante, quanto insolúvel.

Este fenômeno, de peculiar significância na história da humanidade, foi chamado “desencantamento do mundo” (entzauberung) por um dos pais da sociologia, o pensador alemão Max Weber. Este desencantamento coincide com a expansão da influência européia sobre os demais continentes, fazendo desabar formas de organização milenares, como as orientais, que não tiveram alternativa senão se “modernizarem”; as civilizações africanas, que foram estilhaçadas na partilha dos mercados de consumo para os produtos das fábricas mecanizadas; e as ameríndias, que detinham uma sofisticada cultura e viram seu número reduzir, somente no Brasil, de cinco milhões, no século XVI, para pouco mais de oitocentos mil, no século XXI. Contudo, a imaginação simbólica, destronada pelo advento das luzes cegantes da razão, não perece, buscando abrigo nas artes – como a pintura, a escultura e a literatura; ao mesmo tempo, o poeta ou artista ganha um status de “marginal” ou outsider, como o típico adepto do Romantismo, que não parece encontrar lugar confortável no mundo luminoso da indústria, da técnica ou da organização burocrática do Estado.

Em um segundo momento, são a própria ciência e a indústria que percebem a impossibilidade de reduzir a alma humana intrinsecamente à sua dimensão “racional”. Para suprir o vácuo deixado pelo racionalismo, nasce a indústria cultural, cujas principais expressões são o cinema, o rádio, a música “comercial” da indústria fonográfica, bem como a TV, enquanto modos industriais, ou industrializados, de suprir o necessário alimento onírico às massas de uma cultura já sem encantamento. Independentemente da postura crítica ou entusiástica frente a esta nova modalidade de produção de imagens e narrativas, um denominador comum pode ser encontrado: o modo como a indústria cultural toma o lugar deixado vago pelo fim da primazia do mito e da fábula. Este é um ponto consensual entre autores díspares, como o ácido Walter Benjamin, da Escola de Frankfurt, e Marshall McLuhan, que cunhou a expressão “aldeia global” para denotar este retorno ao primeiro plano da vida coletiva do imaginário, cujo substrato são narrativas e imagens, semelhante aos mitos e fábulas das “aldeias” tradicionais, contudo agora em escala “global”.

Neste contexto, a História em Quadrinhos, ou, simplesmente, HQ, goza de um status cambiante. Nascida no seio da indústria cultural, advoga, diversas vezes, o status de Arte, assim como o cinema. Em ambos os casos podemos encontrar um chamado “main stream” (algo como “rio principal”) que conduzirá os esforços de produção e consumo de massa, ao lado de circuitos “alternativos”, que serão caracterizados pelo privilégio à dimensão estética e expressiva, assim como certa “especialização” do público, que se torna um conhecedor mais aprofundado do tema, bem como dos elementos expressivos da linguagem.

Citações Literárias de Temas Míticos em HQs
São diversos os modos como as temáticas tradicionais dos mitos são recuperados e refundidos pelas HQs. O primeiro modo é aquele no qual heróis culturais são tomados como fonte de inspiração para a elaboração de personagens, como o Heracles grego ou Thor escandinavo. Aqui, a utilização é de caráter mais literária, ou seja, a referência ao mito se dá de modo direto, como uma “citação”, aproveitando-se a popularidade do nome, mas transportando o personagem para universos imaginários contemporâneos. O que, na maioria das vezes, descaracteriza o simbolismo originário pela perda do contexto imaginário ou da tessitura arquetípica das narrativas tradicionais.

A adaptação de temas míticos – bem como literários – a contextos contemporâneos ocasiona tantas rupturas nos elementos estruturantes internos das narrativas clássicas ou tradicionais, com o intuito de acentuar a dramaticidade, conforme o gosto do público atual, que resulta um algo apenas superficialmente semelhante ao original. Independentemente do resultado estético ou do envolvimento alcançado com esta forma de adaptação, pode-se afirmar, com segurança, que não é possível considerar-se “conhecida” uma narrativa mítica tradicional a partir do contato apenas com sua adaptação atual, seja em HQ, seja em cinema, TV ou outra fonte. E este ponto é de primeira importância em contexto educacional, que não pode prescindir do contato com a fonte original.

O Mito como Estrutura Profunda de Narrativas
Um segundo modo, mais sofisticado, é a utilização de mitemas – menor unidade significante do mito – e elementos arquetípicos na constituição de personagens e narrativas, não ao modo de “citações” ou apropriações, mas como estruturação “em profundidade” de personagem e seus universos imaginários. Este é o caso de Superman, um dos heróis mais conhecidos das HQs, que sobrevive a um planeta destruído (dilúvio) e é abandonado em uma espécie de cesto, semelhante ao Moisés bíblico. O vôo ascencional, as imagens luminosas e a ênfase na visão do “olhar além do alcance” são atributos clássicos do herói solar, presente em diversas mitologias, constelação simbólica que confere coerência imaginária à caracterização do Superman. Sandman, de Neil Gaiman, é outro exemplo de adaptação inteligente de temas míticos ao universo dos Quadrinhos, embora a constelação simbólica seja totalmente diversa, de estruturação noturna ou, poderíamos dizer, lunar. As “três faces da lua”, um dos principais arquétipos do imaginário noturno, é personificado na Hécate de Neil Gaiman; o próprio personagem principal, Sandman, é construído a partir de mitemas de Orfeu, herói grego de essencial relevância na arte Romântica. Assim como Orfeu, Sandman deverá descer aos infernos, realizar um resgate e retornar. Paralela a esta história, Neil Gaiman narra, ponto a ponto, um mito ou rito de iniciação.

Tanto no caso do Superman, quanto do Sandman, as referências a mitos e narrativas tradicionais não são apenas superficiais. Em Sandman pode-se observar inúmeras referências diretas às mais diversas e importantes produções da cultura – como a bela adaptação do Sonho de uma Noite de Verão, de Shakespeare, ou de uma narrativa das Mil e Uma Noites, em Ramadan, dentre muitas outras. No entanto, a adaptação é realizada, até mesmo com muita liberdade de recriação, mas consciente da estrutura simbólica profunda das narrativas originárias. Em Superman sequer são realizadas referências diretas aos mitos inspiradores. Não obstante, a recriação é coerente ao apresentar certa “coesão interna” entre as imagens estruturantes da narrativa. Estes casos da HQ podem ser aproximados, em termos de sucesso na execução, a outros, como as adaptações do filólogo inglês, J.R.R. Tolkien, da mitologia nórdica para o mundo literário (Senhor dos Anéis); e à recriação, para o cinema, do estudo de mitologia comparada de Joseph Campbell (O Herói de Mil Faces) por George Lucas (Guerra nas Estrelas).

A HQ Enquanto Forma Simbólica
Um último modo de se considerar a relação entre HQ e mito é tomar este último termo no sentido utilizado por Gilbert Durand, dentre outros autores, que não designam com o termo “mito” apenas uma classe ou espécie de narrativa, especialmente aquelas com relevância cultural ou tradicional, mas toda e qualquer produção do imaginário. Neste sentido, uma leitura mítica do universo da HQ equivale diretamente a uma morfologia de suas narrativas e de seus universos imaginários, mantendo como base uma arquetipologia geral e como instrumento principal a própria imaginação simbólica. Nesta abordagem, não se busca elementos de adaptação de mitologias ou narrativas tradicionais por parte dos autores de HQ, mas, considera-se a própria HQ enquanto produção do imaginário, portanto forma simbólica, passível de uma análise arquetipológica.

Parafraseando-se o mitólogo norte americano, Joseph Campbell, para quem o sonho é um mito individual, e o mito, é um sonho coletivo, na abordagem da HQ enquanto forma simbólica, o trabalho consiste em observar como a criação subjetiva – e muitas vezes solitária – se espelha e ressoa nas grandes narrativas coletivas de seu tempo, nessa circulação entre as pulsões subjetivas e as intimações e demandas do meio cultural e social, trajeto cuja sutura é o símbolo. Nesta última concepção, não se busca referências ou adaptações de temas culturalmente difundidos, mas, de modo direto, discernir as imagens simbólicas presentes na produção de cada autor, haja vista que a imaginação humana (sua atividade onírica ou criativa) se desenvolve de modo simbólico.

Em Síntese
A indústria cultural e a produção artística ocuparam um espaço deixado vago com a perda do prestígio das narrativas tradicionais na sociedade, no final da idade média européia, fenômeno que se espalha por todo o globo – o desencantamento do mundo (entzauberung), termo cunhado pelo sociólogo Max Weber. O estudo e utilização da mitologia e da arquetipologia pelos autores e criadores de HQ é amplo, e são diversos os substratos que as narrativas tradicionais fornecem neste contexto. A compreensão da estruturação profunda do mito é primordial para uma boa adaptação, e existem excelentes exemplos, seja em circuitos comerciais ou alternativos. Em ambos os casos, as narrativas ganham uma espécie de “força”, por ressoarem em estruturas profundas da alma humana.

Livros Citados
WEBER, Max. A Ética Protestante e o Espírito do Capitalismo.
BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política: ensaios sobre literatura e história da cultura. São Paulo : Brasiliense, 1985
MCLUHAN, Marshall. Os meios são as massa-gens. Rio de Janeiro, Record, 1969
CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo, Cultrix.
DURAND, Gilbert. As Estruturas Antropológicas do Imaginário: introdução à arquetipologia geral. São Paulo: Martins Fontes, 1994.

José Abílio Perez Junior, graduado em Comunicação Social e mestre em Educação pela USP. Docente em disciplinas de graduação da FANORPI/PR. Assessor em diversos projetos de formação de professores e gestão da educação desde 1996
>> BIGORNA – por José Abilio Perez Junior

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