Gabriel Bá comenta lançamentos de 2012 e a influência da internet nos quadrinhos
Para os aficionados por quadrinhos, o ano de 2011 foi um prato cheio. Com vários lançamentos no mercado editorial brasileiro, também foi um período de prêmios internacionais — os gêmeos Gabriel Bá e Fábio Moon, com a obra “Daytripper”, faturaram o prêmio Eisner Award, um dos mais importantes do mundo dos quadrinhos.
Em entrevista exclusiva, o quadrinista Gabriel Bá fala sobre o mercado de quadrinhos no Brasil e conta sobre as facilidades que a internet trouxe para quadrinistas que, segundo ele, trabalham cada vez mais de forma independente.
Gabriel Bá: “Talvez a internet seja o melhor veículo para propagação dos quadrinhos.” Foto: J.R. Duran
O ano de 2011 parece ter sido especial para os quadrinhos brasileiros — vocês, por exemplo, ganharam os prêmios Eisner Award e Harvey Award. O que os aficionados por quadrinhos podem esperar de 2012? E com relação ao trabalho de vocês?
Gabriel Bá: Creio que há dois projetos legais que devem ser lançados neste ano. O primeiro deles é oGraphic MSP, do Maurício de Sousa, que traz uma releitura das histórias da Turma da Mônica feitas por quadrinistas como Gustavo Duarte, Danilo Beyruth, Shiko, Vitor e Lu Cafaggi. O outro lançamento vem da parceria entre escritores e quadrinistas. Trata-se de uma série de graphic novels idealizada pelo produtor de cinema Rodrigo Teixeira, em parceria com o escritor Joca Terron. O primeiro volume, “Cachalote”, já foi lançado em 2010. Dos nossos trabalhos, devemos lançar “Casanova” em formato gibi. Também temos outra publicação que não é de quadrinhos — chama-se “Cidades Ilustradas”. Trata-se de um projeto que revela cidades brasileiras pelo traço de vários artistas. Eles levam os autores a cidades que eles não conhecem e, em seguida, os autores fazem um livro com suas impressões. A cidade que estamos trabalhando é São Luís, no Maranhão.
As mudanças que ocorrem no mundo real — linguagem da internet, comunicação rápida e instantânea — afetaram a forma de fazer quadrinhos?
Na forma de se produzir quadrinhos, não houve mudanças. Talvez a internet tenha ajudado na divulgação desse trabalho, sob diferentes aspectos. Com as tiras, funciona muito bem, que são curtas e rápidas. Só não é melhor que o jornal, porque de certa forma ele já está estabelecido, todo mundo sabe que nesse tipo de publicação já há aquele espaço reservado para tirinhas que todos conhecem. Mas a internet permite que todos tenham acesso aos trabalhos e até mesmo aos autores. Aqueles que gostam de quadrinhos podem seguir, comentar e obter respostas dos quadrinistas, além de poder ver truques e dicas sobre como produzir quadrinhos.
Essa interatividade com os leitores já influenciou algum trabalho de vocês?
Sempre pensamos sobre aquilo que os leitores falam e levamos em consideração as respostas e comentários. Mas como nós trabalhamos sempre juntos, temos que entrar em um acordo. De toda forma, não fazemos disso uma novela, que só quer ganhar mais ibope. Nossos projetos são sempre muito bem pensados, trabalhamos sempre em dupla e discutimos muito sobre eles. Levamos em média dois anos para realizá-los e, quando terminamos, é difícil ter algo que não tenha sido pensado. E nos envolvemos apenas em projetos nos quais acreditamos.
A partir do Daytripper, vocês ganharam notoriedade como contadores de histórias, e não só como desenhistas. Como foi isso?
Com o “Daytripper”, ganhamos destaque maior como contadores de histórias. Antes éramos só desenhistas. Nosso trabalho não é o mais comercial, e com o “Daytripper” mostramos que temos um estilo, uma história para contar. Acredito que o público e o mercado vão nos ver com outros olhos. De toda a forma, continuamos equilibrando esses dois tipos de trabalho.
Em 2011, ganhou corpo um projeto de lei que obriga editoras de quadrinhos a reservar no mínimo 20% para trabalhos nacionais. O que você acha dessa proposta?
Não sei se vai ajudar muito. Essa proposta fala em utilizar mais quadrinhos na escola e ensinar as técnicas para fazê-los. Acho que isso é interessante, pois ajuda a criar público, que também é muito importante. Esse projeto de lei que obriga a ter uma reserva de 20% de títulos nacionais talvez funcione para editoras grandes. As pequenas talvez não tenham como publicar mais títulos. Há também as editoras de mangás, que trabalham com obras estrangeiras e não conseguiriam trabalhar dessa maneira. Não acho que vá beneficiar os autores, uma vez que eles não irão receber mais dinheiro por isso. Não dá para ficar esperando as coisas caírem do céu. E, pelo que tenho visto, a maioria dos autores na área de quadrinhos também não. Muitos estão procurando mostrar seu trabalho de forma independente. Acredito que o mais importante é criar e formar um público de quadrinhos, utilizando a escola, por exemplo. >> CONTAFIO – da Redação
Em setembro deste ano, a Universidade Dundee (sim, existe uma faculdade com esse nome), na Escócia, vai começar um curso de pós-graduação, digamos, único – um mestrado sobre quadrinhos. Entre os temas abordados na grade, haverá aulas sobre história das HQs, quadrinhos internacionais, prática criativa (em que o estudante cria sua própria história) e uma dissertação sobre o tema. De acordo com o site da BBC News, o programa de pesquisa da universidade foi criado por Chris Murray, uma das maiores autoridades britânicas sobre HQs.
Interessou? Então clique aqui para se inscrever e saber mais sobre a pós. O curso pode ser feito em um ou dois anos, dependendo da carga horária – o aluno tem a opção de estudar em meio período ou integral – e exige um certificado de proeficiência em inglês. Para estudantes internacionais, o custo total fica 9.500 libras (cerca de R$24.600, de acordo com o câmbio atual), sem hospedagem inclusa. É, meio caro. Você faria um curso como esse? >> SUPER – por Cláudia Fusco
Este é o ano em que a franquia Ultra, a mais antiga marca de super-heróis japoneses, completa 45 anos. As comemorações se iniciaram já em 2010, com o lançamento deUltraman Zero The Movie, mas o filme não emplacou nos cinemas, amargando apenas o décimo lugar no lançamento, caindo mais ainda nos dias que se seguiram. Para se ter uma ideia de comparação, o filme Let´s Go Kamen Riders, lançado em primeiro de abril deste ano para comemorar os 40 anos da igualmente famosa franquia dos Kamen Riders, ficou duas semanas em primeiro lugar nas bilheterias japonesas. Obviamente isso não quer dizer que o filme de Ultraman Zero, lançado no último dia 22 de abril em DVD e Blu-ray no Japão, seja ruim ou de baixa qualidade. Ao contrário, todos os trailers mostraram imagens de impacto em uma produção de alto nível, bem à frente da concorrência. Mas teriam os Ultras ficado para trás e a marca está desaparecendo lentamente conforme seus astros do passado envelhecem? É o que veremos analisando as atividades anunciadas para este ano.
Zero Ultimate Force – Fraco nas bilheterias
EVENTOS E ESPECULAÇÕES
Susumu Kurobe, o Hayata (forma humana do primeiro Ultraman), já anunciou várias vezes sua aposentadoria. Em 2007 ele achava que tinha interpretado Hayata pela última vez, em dois episódios de Ultraman Möebius. Voltou atrás e em 2008 atuou em Superior Ultra 8 Brothers, o maior sucesso da Tsuburaya nos cinemas até hoje e anunciou que aquela seria sua despedida oficial, pois já estava com quase 70 anos na época. Diga-se de passagem, estava (e está) mais inteiro do que Koji Moritsugu, o Dan Moroboshi(Ultraseven), que é cinco anos mais jovem.Em 2009, voltou à ação no mais bem produzido filme da franquia, que apresentou pela primeira vez Ultraman Zero, o filho de Ultraseven. No filme de Zero de 2010, Kurobe apenas fez a voz do herói transformado, assim como todos os outros veteranos. Talvez tenha sido esse o grande erro, apostar o filme em personagens e atores desconhecidos do grande público. Três heróis clássicos da Tsuburaya – Fireman, Janborg Ace e Mirrorman – foram repaginados como Glenfire, Janbot e Mirror Knight e dividiram a cena com Zero. Os Ultras originais ficaram relegados a segundo plano na aventura. Depois do fiasco da ideia nos cinemas, fica difícil imaginar que o estúdio não faça uma oferta para que alguns veteranos voltem à ação, não apenas fazendo a voz do herói transformado, mas também suas identidades humanas.
Ultraman Premium: Veteranos de volta à ação ao vivo
A prova de que eles não estão “velhos” demais é que entre primeiro e cinco de maio, em Nagoya, será apresentado o evento Ultraman Premium 2011. Consiste em uma aventura teatral com Susumu Kurobe, Koji Moritsugu e Ryu Manatsu interpretando novamente Hayata, Dan Moroboshi e Gen Ootori (Ultraman Leo), ao lado deShota Minami (Reimon, da sérieUltra Galaxy). Se estivessem mesmo incapazes para rodar um filme, devido à idade, como estão bem para uma peça de teatro, onde tudo é ao vivo, em tempo real? A peça ainda tem Shigeki Kagemaru(o Shinjo da série Ultraman Tiga – na foto, ele está com uma gravata vermelha), com história de Keiichi Hasegawa (Ultraman Dyna, Nexus, Ultraseven X, Kamen Rider W), e a direção é de Hirochika Muraishi, veterano diretor de Ultraman Tiga, Dyna e do clássico Cybercop.
Além da peça, o evento irá apresentar o grupo Voyager, criação da Tsuburaya Pro. para executar os temas de seus personagens. Formado por um rapaz e três garotas, o Voyager atua desde 2009 e tem um ótimo trabalho de harmonias vocais e repertório pop-rock. É absurdamente superior às Kamen Rider Girls, banda formada pela Toei e a gravadora Avex Trax para a trilha do recente Let´s Go Kamen Riders. A performance vocal delas (audivelmente trabalhada em estúdio pra arrumar a desafinação) e o arranjo medonho de rap destruíram a famosa canção tema do primeiro Kamen Rider, regravada para o novo filme.
Voyager: Músicas de qualidade
Falando em filmes, para o final do ano um novo longa será lançado, encerrando a trilogia de batalhas entre Ultraman Zero e o maligno Ultraman Belial. Resta saber se os Ultras irão marcar presença forte no filme ou se novamente serão coadjuvantes. Como o filme anterior lançou um supergrupo, o Zero Ultimate Force, formado por Zero, Janbot, Glenfire e Mirror Knight e deixou a história em aberto para uma conclusão, pode-se dizer que o estúdio terá que conciliar muito bem personagens e interesses comerciais.
E ainda o público japonês verá o tradicional Ultraman Festival, que neste ano acontecerá de 22 de julho a 28 de agosto, em Tokyo, com exposição, performances, vendas de produtos e diversas atrações.
ULTRAMAN RETSUDEN – A NOVA SÉRIE
Como preparação para o novo filme, que deverá ser repleto de Ultras, a Tsuburaya irá lançar uma nova série, na verdade uma coletânea de cenas das séries e filmes, explicando características de heróis e monstros da franquia. O “apresentador” será Ultraman Zero, que irá aprender sobre todos os heróis que o antecederam, reunindo todas os Ultras de diferentes dimensões e linhas cronológicas, uma tendência que tem se fortalecido nos últimos anos.
Zero tem a voz do famoso dublador Mamoru Miyano (Light Yagami emDeath Note), sendo que seu hospedeiro humano, Ran, é vivido por Yu Koyanagi. A presença de nenhum dos dois foi confirmada, mas Miyano deve reprisar seu papel, pois tem gravado a voz de Zero para especiais em DVD e até para a já citada apresentação teatral. Por outro lado, a Tsuburaya já confirmou a presença de alguns convidados ilustres, a saber: Hiroshi Nagano(Daigo, o Ultraman Tiga), Takeshi Tsuruno (Asuka, o Ultraman Dyna),Takeshi Yoshioka (Gamu, o Ultraman Gaia) e Taiyou Sugiura (Musashi, oUltraman Cosmos), que deverão apresentar segmentos do programa. Vários outros convidados irão aparecer, nessa série comemorativa do aniversário da franquia. Indicado para iniciantes no Universo Ultra ou para os colecionadores hardcore, Ultraman Retsuden (Ultraman – Biografias) será exibido toda quarta às 18h00 na TV Tokyo, com início em 6 de maio. Voltando ao campo das especulações, não será surpresa nenhuma se os Tiga, Dyna, Gaia e Cosmos retornarem para “salvar” o próximo filme do risco de novo fiasco. Se isso acontecer, será outro problema de excesso de personagens para o roteirista resolver.
A franquia Ultra tem se renovado, atualizado valores de produção e distanciou-se de padrões que, de tanto serem insistidos, viraram estigmas. Mas uma parcela enorme do público, e mesmo fãs de tokusatsu, sequer tem vontade de assistir, pois esperam já que verão algo batido. Ultra Galaxy, o longa de 2009, apresentou cenários em CG, trilha exuberante de Mike Verta, compositor deHollywood e distribuição da Warner Bros. atestando a qualidade internacional da película. Respeitando o passado e atualizando histórias e efeitos, a Tsuburaya tem produzido um bom material para fãs e para novos públicos, mas enfrenta agora o peso de seus 45 anos de aventuras.
A renovação técnica e estrutural do Universo Ultra aconteceu, mas de tão tardia, pouca gente tem se interessado. Eis o grande desafio do estúdio: fazer da marca Ultraman continuar relevante para os próximos anos e atrair novos fãs sem perder os antigos.
Finalizando, um divertido vídeo lançado em abril pela empresa ABC Housing, que cria casas visando conforto e praticidade, mostra os Ultras relaxando como pessoas normais.
A FUNDAÇÃO ULTRAMAN
A Tsuburaya lançou a Ultraman Foundation, especialmente para ajudar as crianças nas áreas atingidas pelo grande terremoto e tsunami de 11 de março.
Em seu site oficial, a entidade divulga mensagens e presta contas de suas atividades para arrecadação. Mais uma das muitas ações criadas pela mídia japonesa para apoiar seus cidadãos nesse momento difícil. >> SUSHI POP – por Alexandre Nagado
A Comissão Organizadora do Troféu HQMIX está realizando uma campanha para recadastrar todas as pessoas que votam no prêmio, considerado o principal do mercado de quadrinhos. A ideia é ter informações mais detalhadas sobre cada eleitor.
Esse processo servirá também para a inscrição de novos votantes. Assim que o e-mail chegar à Comissão, o eleitor receberá uma resposta da Comissão do HQMIX.
O votante inscrito terá, futuramente, serviços exclusivos, como descontos em livrarias, jornal da Associação dos Cartunistas do Brasil, informações sobre promoções e sorteios de originais de desenhistas e materiais de desenho. Mas o cadastramento é só para profissionais da área.
Para se cadastrar ou recadastrar, é simples. Basta que você preencha as informações a seguir e envie para o e-mail hqmix@yahoo.com.braté o dia 30 de maio de 2011. A ficha é a seguinte:
Nome:
Endereço:
RG:
Telefone de contato, com DDD:
Área de trabalho (anotar uma ou mais em que se enquadra)
( ) roteirista
( ) desenhista
( ) colorista de HQ
( ) editor
( ) jornalista especializado
( ) editor de blog/site de HQ e humor gráfico
( ) pesquisador ou professor da área de quadrinhos e humor gráfico
( ) outros
Blog ou site pessoal:
E-mail para votação (importante: use um endereço que não contenha antispam):
Resumo curricular (de três a dez linhas):
As fichas irão para a Comissão Organizadora e o eleitor (ou candidato a eleitor) receberá uma resposta.
Em paralelo, a Comissão já está divulgado em seu blog alguns do pré-indicados ao prêmio de 2011. Para conferir, click aqui.
As histórias em quadrinhos no Brasil estão deixando de ser vistas apenas como forma de entretenimento e diversão infantil. Cada vez mais estudos acadêmicos abordam o fenômeno das HQ´s sobre várias perspectivas com importância social, cultural e econômica. Monografias, dissertações e teses vêm sendo desenvolvidas nas mais diversas áreas da Comunicação, das Ciências Sociais, da Literatura e Lingüística, Educação, entre outras. Políticas públicas que valorizam e estimulam a aplicação e uso das histórias em quadrinhos na sala de aula são implementadas. O número de Quadrinhos Nacionais ganha mais espaço nas bancas e livrarias. Surgem colunas especializadas nos jornais e revistas, programas de TV, adaptações para o Cinema, a TV e até para o Teatro. Os quadrinhos estão se consolidando como a linguagem deste novo século. Esta importância social tem fornecido muitos objetos de pesquisa que muitas vezes precisam ser adaptados pelos pesquisadores com o intuito de divulgá-los nos congressos, simpósio e colóquios das suas respectivas áreas.
O objetivo do evento é reunir os pesquisadores que se dedicam a estudar o fenômeno das Histórias em Quadrinhos nas mais diversas modalidades e áreas e os temas paralelos como Desenhos Animados, Ilustração, Role Playing Games (RPG), e ainda, os movimentos urbanos como os Cosplays, as práticas de Dublagem, a produção de Fanfics e Fanzines, e as adaptações destas produções para outras linguagens como a TV, Teatro e o Cinema. Com isto em vista e com a carência de espaços de discussão na Região Nordeste, propomos a realização do I Encontro Nacional de Estudos sobre Quadrinhos e Cultura Pop.
O evento estará se realizando no mês de julho dentro do “Super-Con”, a Super Convenção, a maior convenção de Cultura Pop do Estado de Pernambuco e adjacências (também é realizado na Paraíba). O evento reúne os fãs de Animes, Mangás, Quadrinhos de Super-Heróis, Dublagem e outras atividades, no centro de convenções da Universidade Federal de Pernambuco – UFPE. A idéia é permitir aos participantes não só o espaço acadêmico de reflexão e apresentação das pesquisas, mas vivenciar o próprio ambiente de análise.
Todos os interessados em participar, podem propor atividades como Mesas-redondas, Grupos de Trabalho (GT´s) e Comunicações Livres deverão enviar (por email para: encontrohq@gmail.com) a ficha de inscrição e um resumo de sua proposta, conforme os critérios de regulamentação até 14/04/2011, para a avaliação por parte da Comissão Científica e posterior publicação nos Anais do Evento.
Solicitamos gentilmente a todos a divulgação do evento.
National Kid ficou imortalizado como símbolo dos heróis japoneses no Brasil. Usando trajes pra nenhum Super-Homem botar defeito (com direito a anteninha de mola na cabeça balançando pra lá e pra cá), Kid lutava usando seus precários, porém charmosos, golpes de caratê contra os Incas Venusianos. O enlatado japonês, que poderia ter passado batido, resistiu ao tempo e foi lançado este ano em DVD.
Há quatro décadas, assistir aos episódios do herói oriental era a obrigação de toda criança antes de ir para a escola. Ainda hoje, essa geração não se cansa de falar e comparar lembranças do seriado (e de, com isso, confessar a idade…).
No Brasil, o seriado desembarcou em 1962, na TV Record. Por vários anos, seus 39 episódios, que se agrupavam em quatro temporadas, foram exibidos e reprisados. Quando chegou 1968, National Kid foi levado das telas da televisão junto com boa parte do acervo que a Record perdeu num incêndio.
Os fãs do super herói só voltariam a vê-lo em 1995, graças à Sato Company que relançou 90% do programa em vídeo em comemoração ao 85o aniversário da imigração japonesa.
No entanto, parte das lembranças foram assassinadas pela nova dublagem, que não foi condenada apenas por se tratar de uma nova dublagem, mas sim por ter sido muito mal conduzida. A maior blasfêmia envolveu clássica saudação dos Incas Venusianos, Awika (com som forte no i), que foi trocada por “Ávica”. O curioso é que a redublagem foi dirigida por Emerson Camargo, dono da voz original do super-herói. Ele tinha a obrigação de saber, pelo menos, essa palavra, a mais lembrada pelo público – a menos que Emerson tenha optado em deixar a adaptação mais próxima do original, em que “Awíka” é “Àvika” mesmo, apesar disso ser pouco provável.
Mas nada disso importa para quem via o professor Masao Hata e o quinteto de crianças há 40 anos. Alugar ou comprar National Kid em vídeo era o mesmo que ter em mãos uma máquina do tempo e poder usá-la a qualquer hora.
O relançamento da série foi um grande sucesso. Teve exposição de ilustrações no Sesc Pompéia, exibições em vários teatros e cinemas e até um bloco inteiro num Fantástico da época.
Sete anos depois, o mesmo Nelson Sato, presidente da Sato Company, lançou, em parceria com a Cinemagia, os dois primeiros volumes de National Kid em DVD, que está disponível nas lojas.
Nessa reedição, que fixou a desgastada película em formato digital, foram incluídos os treze primeiros episódios da saga, que abrangem toda a temporada dos Incas Venusianos. O que ficou estranho é a falta de opções com relação as legendas e á dublagem. No primeiro disco, só está disponível a cópia dublada e no segundo, não dá para ver outra versão se não a legendada. Mas, enfim, os episódios estão alí, a salvo de todo o mofo.
O primeiro super-herói
Não pense que National Kid foi um fracasso no Japão. Pelo contrário. Lá, o mascarado também representa um marco para a história dos tokusatsu.
Pronunciando Nationaro Kido, os famosos estúdios da Toei Company produziram o seriado, que estreou em 1960 pela emissora NET (atual TV Asahi). Apesar de ser o primeiro herói a poder voar, a revolução de Kid estava nos bastidores. O orçamento usado para a filmagem de um episódio de trinta minutos era de, aproximadamente, um milhão e quinhentos mil ienes (hoje, cerca de doze mil dólares). Isso numa época em que a média era destinar dez mil ienes por minuto às produções para a TV (lembre-se que, nos anos de 1950 e 60, a Toei investia muito mais em filmes para cinema. A televisão ainda era posta numa categoria inferior).
Esse investimento todo veio por intermédio da National Matsushita Denki (atual Panasonic), a patrocinadora do seriado. A empresa apostou num programa infantil como um imenso outdoor para aumentar as vendas de suas pilhas e bugigangas eletrônicas. A jogada foi de mestre e o objetivo foi alcançado em pouco tempo. National Kid não só carregava, ele próprio, o nome da futura Panasonic, como vivia mostrando rádios e aparelhos sofisticados com a estampa da empresa. A pistola Eroruya, que o herói usava para disparar raios, começou a ser comercializada nas lojas e foi outro grande sucesso. Era a primeira vez que as crianças podiam brincar com um apetrecho oficial de um programa que via na TV (um alívio para as donas de casa, que não agüentavam mais ver suas toalhas e lençóis recortados em forma de capa). Com isso, o merchandising, que hoje dita as regras no ramo de entretenimento, estava criado.
Além do trabalho institucional, a própria série ganhou um clima moderno e futurístico, o que atraía a audiência. Lógico, cifras a mais destacaram a qualidade da produção. As cenas de vôo, por exemplo, eram feitas em cromakey (fundo azul ou verde), o que liberava os pobres funcionários do estúdio da constrangedora função de ficar correndo com um boneco tosco pendurado num fio. MENSAGEM ANTI-NUCLEAR
Os Incas Venusianos, liderados pela rainha Aura (devota ao deus Awika), chegam à Terra e alertam alguns cientistas para que parem as pesquisas de energia nuclear. Eles temem que os terríveis efeitos da radiação extrapolem o território terrestre e infectem outros planetas do universo. National Kid é enviado do planeta Andrômeda para defender os humanos. Aqui, ele se disfarça do cientista Masao Hata (originalmente chamado de Ryusaku Hata) e, ao chamado do rádio mágico surge onde quer que esteja o perigo. Além dos Incas Venusianos, Kid quebra o pau com os Seres Abissais, os Seres Subterrâneos e os Zarrocos.
Como a maioria dos heróis do pós-guerra, National Kid fazia um apelo para o fim dos testes nucleares. As feridas japonesas ainda não estavam totalmente cicatrizadas e, com o tokusatsu, era possível passar os ideais de paz e progresso através de metáforas bem estereotipadas (vide Godzilla, fruto de testes com radiação).
Mas essas mensagens subliminares não faziam diferença para o publico brasileiro, que estava mais interessado em saber se Kid iria ou não dar um fim em Aura e nos outros Incas Venusianos.
Curiosidade: O ator que interpretou o alter-ego humano de National Kid, Ichiro Kojima, foi trocado depois das duas primeiras histórias para estrelar filmes da própria Toei. No lugar entrou Shutaro Tatsume.
PHD em National Kid
Humberto Cardoso é o autor do site National Kid Brasil, lugar onde você encontra as mais completas informações sobre o herói. Confira porque até hoje ele não desgruda do Super-Homem nipônico (não, não é bem isso…) nessa mini-entrevista:
Awika – Quais são suas melhores lembraças do National Kid?
Humberto: National Kid tem uma marca registrada na minha vida. Eu morava no Cachambi, com os meus pais e meus irmãos. Toda a família vibrava com as cenas do seriado e nós, na época com idades entre 6 a 8 anos, brincávamos, pulávamos e cantávamos a marchinha clássica. Nossos amigos da escola e da rua não ficavam de fora. National Kid, certamente, encontra-se atrelado à melhor fase da minha vida, um verdadeiro marco.
Awika – Nos anos 60 eram exibidos vários outros programas com super heróis e aventuras, como Ri-tin-tin, Batman, Perdidos no Espaço e o próprio Super-Homem. O que o Kid tinha de especial?
Humberto: Independente das cenas de ação ou dos inimigos, havia algo que, indiscutivelmente, nos cativava muito: os protegidos do Professor Masao Hata. Nós nos identificávamos muito com aquelas crianças, que viviam se metendo em confusões e sendo resgatadas pelo National Kid. O menino mais novo era incrível!
Awika – Quando surgiu a idéia de montar um site sobre o National Kid? Onde conseguiu as informações?
Humberto: Em pesquisa na Internet, há cerca de 2 anos, encontrei apenas um site que, entre outros assuntos, trazia um pequeno texto e uma única imagem do National Kid. Como eu tenho todas as fitas da série, inclusive as duas últimas, não lançadas no Brasil, resolvi capturar algumas imagens e introduzir num site da Intermega (Globo, o primeiro, praticamente em fase de teste). Aqui no Rio há inúmeros fãs do herói e consegui obter várias matérias, publicas em jornais da época. Outras informações vieram por intermédio de amigos no Japão. Conheci um rapaz, de São Paulo, webmaster do site Retrotv (www.retrotv.com.br), que demonstrou interesse na elaboração do site pelo Hpg. Na época eu não tinha conhecimentos de programação html mas, diante da gentileza dele, resolvi seguir em frente.
Awika – Para finalizar, tire a dúvida que atormenta muitos fãs: National Kid era exibido na Globo ou na Record?
Humberto: A série foi exibida na Record e, em algumas ocasiões, na Globo. Por último da extinta Rede Manchete. Há algum tempo, a série estava sendo exibida na TecSat.
Heróis de grife
National Kid ficou famoso por ter o mesmo nome da empresa patrocinadora, no caso, a National. Entretanto, existem outros programas exibidos no Japão que escancaram o nome do injetor de recursos no título. Um deles é até anterior ao Kid e ficou conhecido como “Sony-gou Soratobu Bouken” (algo como “Número Sony: A Aventura que voa pelo Céu”).
Sony-gou Soratobu Bouken
O seriado é um cult americano produzido em 57. Como, obviamente, era a Sony que patrocinava o projeto, os japoneses decidiram (ou foram obrigados) a colocar o nome da hoje toda poderosa empresa como nome principal da série, que no original chama-se Whirlybirds. Sony-gou é o helicóptero que os heróis da história, vividos por Kenneth Tobey e Craig Hill, usam para salvar pessoas feridas, levar remédios e até perseguir bandidos a mando da sua empresa de serviços aéreos.
Há algumas décadas, diferente de hoje, cada produção costumava ser patrocinada por uma única empresa. Logo, era comum ver séries e animes com títulos “homenageando” quem está por trás, como Kaze no Fujimaru (Fujimaru do Vento, 1964), da farmacêutica Fujiwara Yakuhin ou Harisu Senpu (Harisu Redemoinho, 1966), custeado pela Harisugamu, de produtos manufaturados.
Kaze no Fujimaru
Um live action do final dos anos 50 mostrava um herói cômico chamado Tonma Tengu (Goblin Tolo) falando : “meu sobrenome é Oronain e meu nome é Nakou!”. Acontece que Oronain Nankou é o nome da pomada que a empresa farmacêutica Otsuka Seiyaku, patrocinadora da série, fabrica (até hoje é o seu principal produto). Em Alah no Shisha, de 60, apoiado pela Kabaya Shokuhin (alimentícia), o protagonista lutava para defender um nobre, descendente do reino de Kabayan. O nome do nobre era Kokonuts, referência ao delicioso Kokonuts Caramel, famosa guloseima feita pela empresa.
Se hoje isso parece bizarro ou até mesmo engraçado, na época era natural. Afinal, era preciso capitalizar!
O Prêmio Abril de Personagens 2010 foi um sucesso. Foram 603 inscritos de todas as partes do país, com projetos de alto nível de qualidade. A comissão julgadora escolheu quatro finalistas, que vão ter seus trabalhos publicados e abertos à votação na internet, além de destacar seis personagens para receber menção honrosa.
A partir de 4 de abril, os internautas poderão ler no site do Prêmio ABRIL de Personagens uma história de cada finalista por semana e dar sua nota aos quadrinhos. Ao final, o vencedor terá sua HQ publicada pela Editora ABRIL.
Onde: Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP)
Endereço: Av. Prof. Lúcio Martins Rodrigues, 443, Butantã, Universidade de São Paulo, São Paulo, Brasil.
Proposta: divulgação de avanços científicos relacionados às histórias em quadrinhos nas diversas áreas do conhecimento, de modo a promover o intercâmbio de novos saberes e experiências.
Público-alvo: pesquisadores de histórias em quadrinhos, estudantes (doutorandos, mestrandos, graduandos), profissionais da área e interessados em geral.
Formato: conferências, mesas redondas, apresentação de trabalhos orais.
Formas de participação: comunicação oral, ouvinte
Inscrição: no site do evento, a partir de 1º de março
Quanto:
Até 31.03 – Graduandos (R$ 50), pós-graduandos (R$ 100), pesquisadores e interessados (R$ 150)
Até 31.05 – Graduandos (R$ 75), pós-graduandos (R$ 125), pesquisadores e interessados (R$ 175)
Até 31.07 – Graduandos (R$ 100), pós-graduandos (R$ 150), pesquisadores e interessados (R$ 200)
Envio dos artigos (só para quem teve o resumo aceito): até 31 de maio
Aceite dos artigos: até 30 de junho
Obs.:
só poderá submeter artigo quem já tiver efetuado o pagamento da taxa de inscrição
a avaliação dos resumos e artigos será feita pelo Conselho Científico do congresso
os prazos de submissão não serão prorrogados
Eixos temáticos
1) Quadrinhos e literatura
2) Quadrinhos e cinema
3) Quadrinhos e identidade
4) Quadrinhos e história
5) Quadrinhos e humor
6) Quadrinhos e jornalismo
7) Quadrinhos e linguagem
8) Quadrinhos e mercado
9) Quadrinhos e novas tecnologias
10) Quadrinhos e educação
11) Quadrinhos e cidadania
12) Quadrinhos e arte
13) Quadrinhos e cultura
14) Quadrinhos e sociedade
15) Quadrinhos e gêneros textuais/do discurso
Informações para apresentação de trabalhos orais
Só serão apresentados trabalhos orais cujos resumos tenham sido aprovados pela Comissão Científica e cujos trabalhos tenham sido submetidos aos Anais do evento. As apresentações devem ter a duração máxima de 15 minutos. O apresentador poderá utilizar power point. O arquivo deverá ser entregue com antecedência ao responsável pela sala.
Normas para submissão dos resumos
Cada resumo deverá conter, obrigatoriamente:
Indicação do Eixo Temático
Objetivo
Fundamentação teórica
Metodologia
Resultados parciais/conclusões preliminares
Referências bibliográficas
O resumo deverá ter entre 400 e 500 palavras. O prazo final para envio é 31 de março. A data não será prorrogada.
Normas para Submissão de Trabalhos Científicos para os Anais
Os trabalhos científicos deverão ser enviados exclusivamente por meio da área restrita do participante, disponível no site do evento. Não serão recebidos trabalhos enviados por e-mail ou correio.
O(s) autor(es) deverá(ao) obrigatoriamente se inscrever no evento antes do envio do trabalho. Somente os trabalhos aprovados e com o(s) autor(es) inscritos no evento e com pagamento efetivado serão inseridos na programação e publicação dos anais.
Cada autor poderá submeter no máximo 2 trabalhos, desde que em eixos temáticos diferentes.
Cada trabalho poderá ter um autor e até dez coautores.
A avaliação do trabalho será feita pela Comissão Científica após a aprovação do resumo; o trabalho deverá ter no máximo 12 páginas, incluindo as referências, conforme modelo definido pela Coordenação, a ser divulgado.
Mensagens relacionadas ao status de avaliação/aceitação ou não do trabalho serão enviadas por meio de e-mail informado na ficha de inscrição do(s) autor(es).
Os trabalhos que não estiverem de acordo com as normas de submissão serão automaticamente desconsiderados para os anais.
As normas de padronização dos artigos serão informadas no site do congresso.
O Espaço Multiverso HQ (Rua Cardeal Arcoverde, 422, Pinheiros, São Paulo/SP) realizará, nos dias 29 e 30 de janeiro, a 7ª Feira de Quadrinho e Arte, evento comemorativo ao Dia do Quadrinho Nacional.
A partir das 9h de 29 de janeiro, até as 18h do dia 30, o público visitante poderá assistir a bate-papos com artistas, editores e pesquisadores de quadrinhos, como Mario Cau (Pieces), Flávio Luiz (O Cabra), Jota Silvestre (Papo de Quadrinho), Guilherme Kroll (Balão Editorial) Rodrigo Febrônio (Banca de Quadrinhos), Nochu Chinen e outros.
Nos dois dias acontecerá a nova edição do Contos da Madrugada, atividade em que os quadrinhistas se reúnem para criar HQs ao vivo, durante toda a feira.
Do início da madrugada de 29 de janeiro até as 6h do mesmo dia, o Espaço Multiverso HQ oferecerá desconto de 70% na compra de várias revistas em quadrinhos.
Os nerds dominam a internet, o cima, os seriados, a economia,
as novas tecnologias e até a moda.
A frase do autor de livros sobre educação Charles J. Sykes, atribuída erroneamente a Bill Gates em vários sites, foi um alerta: “Seja legal com os nerds. Você poderá acabar trabalhando para um deles”. A hipótese ameaçadora transformou-se em verdadeiro desejo para alguns. O estilo Steve Jobs de gerenciar vem se tornando referência em livros sobre liderança. Sugestivos títulos como A cabeça de Steve Jobs,O fascinante império de Steve Jobs e Faça como Steve Jobs sinalizam a mudança de paradigmas e a força do modelo de gestão a ser seguido. “No passado, os maiores exemplos de sucesso estavam ligados a executivos de grandes empresas ou a astros de Hollywood. Eles detinham o poder de intervir no mundo. Na nossa sociedade, quem entender melhor sobre a tecnologia terá essa capacidade”, diz o psicólogo Marcio Berber Diz Amadeu, do Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática, da Pontifícia Universidade Católica (PUC). Se no mundo dos negócios osnerds já demarcaram sua posição (o topo), entre os jovens, ambiente tradicionalmente problemático para esse grupo, eles também vêm ganhando respeito e pelos mesmos motivos que os consagraram no âmbito financeiro – a habilidade diante da tecnologia. “Eles detêm as melhores ferramentas para lidar com o mundo de hoje, compreendem computadores, objetos eletrônicos e, especialmente, a internet, com seu papel fundamental em nossa cultura”, explica Marcio Amadeu.
Para Marshall McLuhan, visionário teórico da comunicação que anteviu as consequências dos avanços tecnológicos, “cada produto que molda uma sociedade acaba por transpirar em todos e por todos os seus sentidos” (citação de Os meios de comunicação como extensões do homem). Não à toa, a internet vem operando mudanças culturais profundas, dentre as quais a capacidade de transformar um grupo, até há pouco tempo conhecido por seu visual deslocado, em ícone fashion – a inversão de papéis tornou-se, literalmente, moda. A editora de projetos especiais da revista Vogue e professora do Istituto Europeo di Design, Silvana Holzmeister, aponta que esse grupo de pessoas é responsável pelo surgimento recente do estilo geek chic. “Vejo os geeks como uma versão atualizada dos nerds e o geek chic como o estilo que tomou conta da moda jovem”, diz. Autora do livro O estranho está na moda – A imagem dos anos 90, que será lançado em agosto, Silvana acredita que a influência deriva da profusão de tribos dessa década e diz que ocorre, atualmente, com a ascensão do visual desse grupo na moda, um movimento semelhante do punk, que surgiu das ruas e invadiu as passarelas. “O geek chic reúne elementos típicos do visual nerd, como óculos pesados e corte de cabelo mais certinho, jaqueta, blazer e meias no estilo old school”, classifica. O estudante de informática Felipe Cordeiro Alves da Silva, de 19 anos, prefere ser chamado de geek. Ele não vê essa difusão de maneira positiva e defende que o uso do estereótipo causou uma banalização da imagem do grupo. “A cultura nerd e todas as suas subcategorias estão em ascensão, isso é visível nas ruas. No entanto, nem tudo é legítimo desse universo. Ser desse grupo é mais do que uma representação pela aparência, muitos se enganam nesse mundo de imagens. Vejo pessoas usando óculos imensos querendo se passar por nerds ou geeks, outras comprando gadgets que mal sabem ligar. Do que adianta alguém ter um smartphone se só irá fazer e receber ligações?”, questiona.
DIA DA TOALHA
Leonard, Sheldon, Howard ou Rajesh, deThe Big Bang Theory; Rusty, de Greek; Artie, deGlee; os rapazes do reality showAs gostosas e os geeks. Há um número considerável de personagens nos programas americanos, exibidos no Brasil em canais por assinatura, caracterizados como nerds ou geeks. “O tema ganhou projeção no mainstream justamente pelos casos de sucesso ligados à informática e à internet. De repente, um bando de garotos dessa tribo estava ficando bilionário e mudando a forma como o mundo se comunicava. Seria incomum se o tema não ficasse em evidência”, argumenta Alexandre Ottoni, editor geral do blogJovem Nerd, nascido em 2002 para “fazer piada” sobre esse universo, mas que hoje se tornou um negócio e mudou a vida de seus criadores. A representação das personagens nas produções audiovisuais recentes não esbarra necessariamente na atitude comum de escárnio, como o faziam as antigas representações, promovendo a identificação da tribo. “Acho bons os seriados, pois ajudam as pessoas a compreender mais esse grupo e é uma forma de divulgá-lo”, conta Luis Ricardo Manrique, 26 anos. Especialista em Linux e assumidamente nerd, ele diz já ter sofrido preconceito no trabalho e na escola por sua postura, mas acredita que a situação está diferente. “Hoje em dia, é muito mais fácil a aceitação, porque o ponto de vista das pessoas mudou. Antes era pejorativo e agora é quase um elogio”, diz.
A satisfação de ser dessa tribo tem até ocasião marcada para ser expressa. Desde 2006, é comemorado em 25 de maio o Dia do Orgulho Nerdou Geek. A data escolhida é a da estreia do primeiro filme da saga Star Wars e também a da morte de Douglas Adams, autor do Guia do mochileiro das galáxias. Em alusão à passagem do livro sobre a importância da toalha para os mochileiros das galáxias, a data também é conhecida como Dia da Toalha e, na ocasião, é comum encontrar nerds portando o objeto como bandeira.
Em 25 de maio último, os estudantes de jornalismo da Escola de Comunicação da Universidade Federal do Rio de Janeiro (ECO-UFRJ) decidiram registrar a data de maneira diferente: lançaram um blog sobre o assunto, o Jornal dos Nerds. Batizado de Nerdlândia, é o jornal-laboratório da turma, que elegeu o tema e a versão virtual no lugar da impressa por ampla maioria em votação. “É incrível como os alunos são cada vez mais nerds, eles já nascem sabendo tudo de tecnologia. O que era um subgrupo e, como qualquer minoria, discriminado, está se tornando dominante. Eles cresceram, se tornaram bem-sucedidos, celebridades”, diz a professora e jornalista Cristiane Costa, coordenadora do projeto. A equipe de cerca de 20 estudantes também organizou um evento para marcar o lançamento do blog, com mesas de discussão e ampla divulgação na mídia. Segundo a coordenadora, “o blog é direcionado a um público enorme, com sua própria linguagem, interesses e definição de gêneros artísticos, mas que, na grande imprensa, não encontra muita informação que o interesse. A gente descobriu que é um filão”, conta.
O MUNDO É UM JOGO DE RPG
O role playinggame (RPG) surgiu em 1974, de uma variação dos wargames (jogos de batalhas de miniaturas). O inventor foi Gary Gygax, que criou um sistema relativamente simples se comparado com os jogos de interpretação atuais. O que o criador de Dungeons & Dragons, o primeiro jogo, não poderia prever é que o RPG teria tanta capacidade de evoluir e influenciar. O arquiteto, escritor e designer de jogos Marcelo Del Debbio explica que, atualmente, existem três modalidades: de mesa; o tradicional, em que o jogo se desenrola na imaginação das pessoas; olive action, que é uma modalidade de teatro de improviso; e os RPGs eletrônicos, como World of Warcraft, Tibia e Ragnarok. Além dos jogos propriamente ditos, o repertório do RPG também influenciou os games e o cinema. “Desde sua origem, o RPG esteve totalmente imerso na cultura nerd e influenciou livros como Senhor dos anéis e Entrevista com o vampiro”, conta. Marcelo, que é autor de mais de 40 livros de RPG e inventor de métodos de jogo, também aponta outras vantagens: “Estimula a leitura, a imaginação, a oratória, a construção de histórias, a estratégia e o planejamento, além de servir como dinâmica de grupo”. Por esses motivos, os jogos também podem ser aplicados para fins didáticos. “O RPGQuest, por exemplo, é usado em escolas para treinar contas de somar, subtrair, dividir e multiplicar com crianças em fase pré-escolar. O aluno fica entretido e não percebe que, ao longo de uma tarde de jogo, fará de 300 a 400 contas de cabeça”, explica. E não é apenas em educação ou entretenimento que o recurso está presente. Já existe uma espécie de gincana envolvendo aspectos lúdicos e de atividade social, semelhante ao RPG, aplicada em empresas. “Desenvolvi um sistema que foi usado algumas vezes para treinamento de grupos”, diz Marcelo.
HERÓI MARGINAL Avatar, Senhor dos anéis, Matrix, Lost… Alguns sucessos do cinema e da TV são adorados por nerds e geeks e tornaram-se novos emblemas dessa tribo urbana, compartilhando o posto com clássicos, como Guerra nas estrelas e Star Trek. Para o professor de cinema da Universidade Anhembi Morumbi, Vinícius Del Fiol, a realidade paralela dessas produções é responsável pela adesão desse público específico. “É uma possibilidade de fuga, pois o mundo tão estranho e singular apresentado na ficção é capaz de acolher todas as tribos, inclusive a dos nerds”, diz. Del Fiol acredita que a figura de “herói torto”, hostilizado pela maioria, presente nesses filmes, contribui como fator de identificação. “Apesar de todo esse recolhimento, os personagens são capazes de atitudes notáveis e libertadoras. Dessa forma, eles servem como projeção para esses jovens”, conta.
Outra questão importante, segundo o professor, é que a tecnologia está presente em grande parte dessas produções. “Muitas das relações humanas nesses mundos são mediadas pelo computador, tal como na vida desses jovens. Nesse ambiente tecnológico, as pessoas têm possibilidade de experimentar um mundo fantasioso e vivências que a realidade não permite”, explica >> REVISTA CULTURA – por Douglas Galan
DERIVAÇÃO OBSCURA
Os dicionários de língua inglesa registram os verbetes “nerd” e “geek” com significados depreciativos, como “pessoa chata” e “fora de moda”. Para o professor Bento Carlos Dias da Silva, da Faculdade de Ciências e Letras da Universidade Estadual Paulista (Unesp), de Araraquara (SP), as palavras são sinônimas dentro de certo contexto. “Conforme atesta o Random House Webster’s Unabridged Dictionary, o termo inglês “geek”, datado de 1915-20 e considerado uma variante provável do termo dialetal escocês “geck” (tolo), provém do termo “gek” (louco, maluco), do holandês, que, por sua vez, provém do termo “geck” (gritos), do baixo alemão. Já o termo “nerd”, datado de 1960-65, está sinalizado nessa obra como americanismo e ‘formação expressiva de derivação obscura’”, explica. Alexandre Ottoni, do blog Jovem Nerd, concorda com a semelhança das expressões: “Nós defendemos que é tudo farinha do mesmo saco, apesar de dizerem por aí que os geeks são nerds com habilidades sociais. Talvez a diferença maior entre os dois termos seja um interesse maior dos geeks por tecnologia, gadgets, enquanto os nerds curtem mais a cultura pop de Star Wars, Senhor dos anéis, quadrinhos e literatura fantástica”, diz. Na internet, entre os diversos sites e blogs que abordam o assunto, a origem imprecisa ganha outras explicações, como o nascimento da palavra “nerd” na década de 1970 no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, ou para designar os frequentadores do laboratório Northern Electric Research and Development (daí viria a sigla), atual Nortel, no Canadá. Outra possível explicação vem da tradição oral, oriunda da palavra “knurd”, uma inversão da palavra “drunk” (bêbado em inglês, escrito ao contrário), para designar que o grupo era oposto àqueles que usavam álcool. Seja qual for a explicação, duas palavras já não bastam para classificar o heterogêneo grupo dos nerds. No site Geek Code são apresentados mais de 20 estilos de geek. “Nos dias atuais, há diversos subgrupos nesse universo, como o nerd que gosta de computadores, o que gosta de gadgets, o que gosta de estudar, o que gosta de videogames, o que gosta de RPG e assim por diante”, explica o psicólogo Márcio Amadeu, que vê “na informação especializada a um clique do mouse de distância” o motivo para o crescimento de aficionados em praticamente tudo e razão para o surgimento de mais e mais nerds. Quem resistirá ao lado geek da força? .
Um dos maiores sucessos do mercado de quadrinhos brasileiro vai ganhar um espaço na internet só para ele. Nesta sexta, entra no ar o site da Turma da Mônica Jovem, gibi que já passou, há muito, da marca de um milhão de exemplares vendidos e completa, em agosto, dois anos de existência. O novo site trará conteúdo exclusivo como wallpapers, previews de futuras publicações, vídeos, mural de recados e outras surpresas para os leitores.
A editora belga Sandawe foi criada por Patrick Pinchart, que foi editor-chefe da revista Spirou de 1987 a 1993.
O que diferencia a Sandawe das outras editoras é a sua proposta de financiamento para publicação de novas HQs. A Sandawe está financiando suas publicações com dinheiro dos leitores, usando o conceito de crowdfunding.
Crowdfunding é um conceito no qual um grupo – geralmente grande – de interessados, neste caso os leitores de HQs, financiam projetos que de outra forma não se tornariam realidade, com quantias pequenas.
No caso da Sandawe, os autores de uma história em quadrinhos propõem sua publicação aos “investidores” anunciando o resumo do enredo e divulgando imagens das páginas. À medida que o projeto gera interesse, os leitores anunciam sua intenção de investir € 10,00 (R$ 22,00) na HQ.
No mercado francófono, esse valor está próximo do preço de um álbum. Um volume de Asterix, por exemplo, custa aproximadamente € 8,50 (R$ 18,70) por exemplar. Tintim custa € 10,50 (R$ 23,10). Alguns álbuns estão um pouco acima desta faixa e são vendidos a € 13,50 (R$ 29,70).
A primeira HQ financiada por este esquema será Il Pennello, de Allais e Serge Perrotin, que conseguiu arrecadar 36 mil euros (R$ 79.200,00) depois de cinco meses de financiamento. O álbum terá 80 páginas.
Outros dez projetos estão com financiamento em curso usando este esquema. Outras vantagens do crowdfunding é a possibilidade imediata de ver o interesse do público no álbum; e a divulgação da HQ feita pelos “investidores”, que participam ativamente do “boca a boca”. >> UNIVERSO HQ – por Sérgio Codespoti
Site diz que cineasta está retomando projeto de mangá oitentista
No final dos anos 80, Tim Burton tinha entre seus projetos a adaptação ao cinema do mangá Mai, a garota psíquica (Mai, the Psychic Girl). O filme já tinha até trilha sonora gravada pela banda Sparks, mas nunca saiu do papel.
Segundo o Latino Review, o projeto está sendo revisitado. Os direitos de adaptação estavam com a Sony e foram revertidos para Burton, que agora supervisiona uma nova versão do roteiro.
Escrito por Kazuya Kudo e desenhado por Ryoichi Ikegami, o mangá foi originalmente publicado no Japão entre 1985 e 1986, em três volumes. Mai Kuju, a tal garota psíquica, de 14 anos, é perseguida por uma organização que tenta controlar os jovens com poderes mentais semelhantes aos de Mai. O mangá chegou a ser lançado no Brasil.
A Casa das Rosas – Espaço Haroldo de Campos de Poesia e Literatura (Avenida Paulista, 37, São Paulo/SP) tem sua programação de maio voltada para a arte das Histórias em Quadrinhos, com palestras e oficinas, demonstrando a relação estreita entre HQ, literatura e poesia.
São vários destaques, como o curso A Guerra dos Quadrinhos, no qual o jornalista Gonçalo Jr. dará ênfase à evolução histórica e censura nas HQs, discutindo desde as primeiras experiências no final do Século 19 até chegar às graphic novels e à invasão dos mangás, mostrando como os quadrinhos foram perseguidos, acusados de induzir jovens ao crime, à prostituição e ao homossexualismo.
Caco Galhardo é o responsável pela Oficina de Criação em HQ, falando sobre criação e desenvolverá um processo coletivo com tiras, cartuns e HQs, com a finalidade de produzir um fanzine.
Gualberto Costa fará a Oficina de Fanzines, na qual os alunos que já têm experiência com desenho terão a oportunidade de conhecer as várias formas de confecção de uma publicação independente de quadrinhos e de fazerem sua própria revista.
Mayumi Ito apresenta a Oficina de Mangá, com orientações para desenhar o personagem no estilo mangá, proporções, estilos, olhos, cabelos, roupas e movimento.
HQ e a Rebelião da Linguagem será ministrado por Reynaldo Damazio e abordará criadores de histórias em quadrinhos da segunda metade do século XX que realizaram variada experimentação com as linguagens literária e da ilustração.
O Papel Invisível do Desenhista – Ilustrando uma HQ, com Sam Hart, terá aulas que serão compostas pela elaboração de uma página de HQ por meio do estudo e exercícios de composição de página, narrativa, layout e comunicação voltada à linguagem da HQ.
Duas mesas-redondas serão apresentadas:
As Atuais Mudanças e Transformações dos Quadrinhos no Brasil, com Silvio Alexandre (mediador), André Conti (Companhia das Letras), Rogério de Campos (Conrad), Douglas Quinta Reis (Devir) e Rogério Saladino (Panini/Mythos); e Mangá é a nossa Língua: o Fenômeno Cultural dos Quadrinhos Japoneses no Brasil, com Marcelo del Greco e Arnaldo Oka, ambos da editora JBC.
Destaque para as palestras:
Toninho e a presença da Circo Editorial, com Toninho Mendes, falando sobre a trajetória das revistasChiclete com Banana, Circo, Geraldão, Piratas do Tietê, Striptiras, Big Bang Bang.
Quadrinhos como Poesia, com Fábio Moon e Gabriel Bá, mostrando que, tanto em quadrinhos quanto na poesia, se o artista sabe escolher bem as palavras, atinge a todos de uma maneira que a prosa ou a ilustração não conseguem. O que incluir e o que deixar de fora é a chave para contar uma boa história.
A Produção Editorial dos Estúdios Mauricio de Sousa, com Sidney Gusman. Há quatro décadas, as revistas em quadrinhos de Mauricio de Sousa reinam absolutas nas bancas brasileiras. São, pelo menos, três gerações de leitores que cresceram com as aventuras da Turma da Mônica.
Bienvenido aos Quadrinhos Argentinos, com Paulo Ramos. Quino, Maitena e Liniers são três dos poucos autores que tiveram trabalhos em quadrinhos traduzidos e publicados no Brasil. As editoras nacionais historicamente ignoram a produção argentina de historietas. Durante a palestra, haverá o lançamento do livro Bienvenido – um passeio pelos quadrinhos argentinos.
Além disso, o local apresentará uma homenagem ao cartunista Glauco, com Caco Galhardo.
Para participar, confira a programação completa, data e horários clicando aqui.
Versão em quadrinhos de “Alice no País das Maravilhas” começa a ser vendida no próximo dia 19, mesma semana da estreia do filme homônimo
A Alice de Lewis Carroll surgiu em livro, mas entrou no imaginário popular com as adaptações da história, que agora ganha mais uma versão, em mangá, nome dos quadrinhos japoneses. A leitura oriental de “Alice no País das Maravilhas” está programada para ser lançada no próximo dia 19 (NewPOP, 84 págs., R$ 12). A adaptação foi feita por Sakura Kinoshita.
É o primeiro trabalho dela no Brasil. Pelo menos na área de quadrinhos. A animação “Mythical Sleuth Loki”, baseada em história da autora, já foi exibida pelo canal Animax. Segundo a editora, o mangá mostra a protagonista de forma mais sapeca. A obra, no entanto, procura ser fiel à naartiva do escritor britânico, publicada pela primeira vez em 1865.
O lançamento do mangá aproveita um mês em que a personagem entre na pauta da mídia por conta da estreia do filme “Alice no País das Maravilhas”, dirigido por Tim Burton. O longa-metragem chega às salas de cinema no próximo dia 23, mesma semana em que o mangá começa a ser vendido. Em São Paulo, já acontece um evento temático sobre Alice.
“Sim, a ideia foi essa mesmo, aproveitar a divulgação do filme e com isso, atrair um público diferente para o mangá”, diz Junior Fonseca, editor da New POP. O público diferente, na leitura dele, pode migrar também para outras publicações da editora baseadas em contos infantis, como os dois mangás com histórias dos Irmãos Grimm.
Alice se soma a um filão que a NewPOP tem tateado com mais força, o das adaptações em mangá de produtos de outras mídias, não só a literária. A editora paulista já lançou versões dos Caça-Fantasmas e, no mês passado, de uma história baseada no seriado norte-americano “CSI”, exibido no Brasil pela Record e AXN.
Fonseca diz que um dos critérios de seleção dos títulos é a qualidade do produto. Mas, segundo ele, os mangás sobre outras mídias têm conseguido um bom retorno. O primeiro volume de “Grimm´s Mangá”, com contos dos Irmãos Grimm, está esgotado. “E ´CSI´ está vendendo muito bem pelos números que tenho até o momento.” >> BLOG DOS QUADRINHOS – por Paulo Ramos
Editora Intrínseca confirmou que já tem os direitos da obra, que foi supervisionada por Stephenie Meyer
A editora de livros Intrínseca confirmou que vai lançar a versão em quadrinhos de “Crepúsculo” no Brasil. Ainda não há data prevista para que ela chegue às lojas, nem detalhes sobre o formato do livro, mas o título provisório é “Crepúsculo: Quadrinhos”.
“Twilight: The Graphic Novel” chegou às livrarias americanas no dia 16 de março. Apesar de ter sido feita nos EUA, a adaptação Young Kim é em estilo mangá e Stephenie Meyer, autora dos livros da saga, elogiou muito a transposição de seus personagens para a HQ. Por enquanto, só foi lançada a adaptação da primeira história de Bella e Edward e a editora americana, Yen Press, ainda não anunciou se vai fazer versões dos outros livros da saga.
No Brasil, a edição deve seguir o padrão do livro americano, com a capa colorida e as páginas internas em preto-e-branco. Este será o primeiro mangá lançado pela Intrínseca, que é responsável pela publicação dos livros da saga “Crepúsculo”. >> ABRIL – da Redação
Tambor promove Feira e Troféu Gameworld,
os maiores eventos de Videogames do Brasil
6º TROFÉU GAMEWORLD
31/3 – 20 horas
Apresentação: Flávia Gasi
O Troféu Gameworld é o mais importante evento de negócios ligado à indústria de jogos eletrônicos no país.
Desde 2005, o Troféu Gameworld premia os melhores jogos em todas as plataformas de videogames.
A premiação acontece sempre em uma cerimônia fechada, para empresas, desenvolvedores, varejistas, publicitários, jornalistas e acadêmicos ligados aos jogos eletrônicos.
Em 2009, a entrega aconteceu no Teatro Imprensa, com a presença de nove executivos internacionais de empresas como Hudson, Konami e Microsoft.
A votação para o 6º Troféu Gameworld aconteceu entre 1º de janeiro e 28 de fevereiro de 2010. A votação é aberta ao público na maior parte das categorias. Em 2010, mais de 50 mil internautas votaram.
A entrega do 6º Troféu Gameworld acontecerá no dia 31 de março, às 20 horas, no Auditório do Shopping Frei Caneca.
As categorias que serão premiadas são:
JÚRI POPULAR
Melhor Jogo de PC
Melhor Jogo de PS3
Melhor Jogo de Wii
Melhor Jogo de PS2
Melhor Jogo de DS
Melhor Jogo de PSP
Melhor Jogo de XBOX
Melhor Distribuidora MMO Nacional
Melhor Operadora de Telefonia
Melhor Experiência de Compra
Melhor Jogo do Ano
Melhor Desenvolvedora e Produtora
JÚRI ESPECIALIZADO
Melhor Celular para Jogo
Fabricante de Chip Gráfico
Fabricante de Fonte de Alimentação
Case Publisher Mobile
Melhor Distribuidora de Jogos
Melhor Vitrine Videogames
Melhor Site E-commerce de Games
Melhor Campanha Publicitária de Games
A feira Gameworld 2010 é um evento dedicado ao consumidor de jogos eletrônicos.
São esperados sete mil visitantes nos dois dias da feira, que tem entrada franca.
A feira trará atrações para os fãs de videogames de todas as idades, com participação de vinte grande empresas do setor.
A feira Gameworld 2010 acontece em São Paulo, no Centro de Convenções do Shopping Frei Caneca, na rua Frei Caneca, nº 569.
É um desdobramento do Troféu Gameworld, premiação e evento de negócios que acontece desde 2005.
Alguns destaques do evento:
• A entrada é totalmente gratuita.
• Pela primeira vez vem ao Brasil uma das maiores celebridades do mundo dos games, o dublador Charles Martinet, responsável pela voz do maior ícone dos games, Mario. Ele estará encontrando os fãs e autografando pôsteres exclusivos no stand da Nintendo.
• Pela primeira vez, as três gigantes dos videogames participam de um evento brasileiro: Microsoft, Nintendo e Sony.
As três vêm com seus principais lançamentos, incluindo jogos que ainda não chegaram ao mercado.
• Durante toda a feira acontecerão sorteio de consoles, portáteis, jogos; e também a realização de campeonatos com prêmios e a distribuição gratuita de brindes.
• Entre títulos muito esperados estão God of War III, Heavy Rain, Pokémon HeartGold & SoulSilver
• Nintendo também exibirá em primeira mão seu novo console, o portátil Nintendo DSi XL
• Warner apresentará o game oficial da Copa do Mundo, 2010 FIFA World Cup South Africa, e mais o jogo de corrida F1-2009, com direito à degustação exclusiva com simulador instalado dentro de um cockpit construído aos moldes dos veículos da competição oficial.
• NVidia apresentará sua nova placa aceleradora para computadores dedicados a games
• Diverbrás apresenta um Cockpit para pilotar o game do Senninha, exclusivo para Arcades
• Fox Home Video comparece com a divulgação de seu mais recente Blockbuster, o filme Avatar, além de diversos brindes.
• Zap Games mostrará lançamentos recentes e contará com a presença de duas Panicats em seu estande
• Synergex terá um jogo que usa tecnologia 3D para os visitantes experimentarem: Assassin’s Creed 2, da Ubisoft
• Rock Laser promove um campeonato de Rock Band (Playstation 3)
• CoolerMaster revelará sua nova linha de três modelos de supercomputadores para games, a PC Gamer, e acessórios especializados
• Yamato promoverá campeonatos de New Super Mario (Wii), Tekken 6 (Xbox 360) e Guitar Hero 5 (Playstation 3), além de organizar os dois eventos de Cosplay da feira, uma etapa da Yamato Cosplay Cup e a Nintendo Character Cosplay
• Gameloft, líder em games para celulares, realizará torneios dos jogos Guitar Rock Tour e DJ Mix Tour, com premiação de iPod
• Hudson mostra os populares jogos de esportes Deca Sports e Deca Sports 2, e mais os esperados Calling e Rooms: The Main Reality
• Saga, escola especializada em videogames, mostrará ao vivo como realizar modelagem 3D
• Microsoft mostrará novíssimos lançamentos de Xbox 360
• OnGame, especializada em MMOs, vai promover campeonatos
• AMD mostra sua arquitetura EyeFinity em um computador superpoderoso, equipado com placas de vídeo ATI e rodando os jogos DiRT 2, GRID e Call of Duty: Modern Warfare 2
Todas as empresas citadas são parceiras do Gameworld 2010, assim como a NC Games, o Centro de Convenções Frei Caneca, a Editora JBC, Neo e UOL.
SOBRE A TAMBOR
Com uma audiência total de mais de 3,4 milhões de fãs de entretenimento e tecnologia, a Tambor é a maior autoridade em games do Brasil.
Promotora da Feira e Troféu Gameworld, a Tambor publica duas revistas líderes no segmento de videogames.
A revista Entertainment & Gameworld (www.egw.com.br) é a principal revista multiplataforma do país desde seu lançamento em 2002.
A Nintendo World (nintendoworld.uol.com.br) é a revista oficial da Nintendo no Brasil desde 1998.
O site Heroi.uol.com.br, dedicado a games e entretenimento, é um dos maiores do segmento desde 2000.
O site PCMag.uol.com.br, dedicado a tecnologia e informática, é um dos mais respeitados do país desde 2005.
A Tambor também provê conteúdo de games para o site MSN Jogos e de tecnologia para o site MSN Tecnologia.
Outros negócios na área de conteúdo da Tambor incluem a revista e site Movie (movie.uol.com.br), dedicada a cinema e home entertainment; o sites SMK! (smk2.uol.com.br, para meninas adolescentes); o blog Bis (mtv.uol.com.br/bis/blog, sobre música); e a produção de conteúdo de entretenimento para o portal R7 (www.r7.com).
A Tambor também atua na área de serviços, da criação de mídia interativa e desenvolvimento de internet até a representação comercial. Entre os cases mais recentes está o desenvolvimento da nova versão do Basilico, o mais respeitado site de gastronomia do país, que é representado comercialmente pela Tambor.
A Tambor é sediada em São Paulo e tem como Diretor Geral seu fundador, André Martins.
No dia 17 de fevereiro de 1895 foi publicada a primeira tira em jornal, do personagem Yellow Kid (acima). Cento e quinze anos depois, as pequenas histórias em quadrinhos encontram uma realidade bem diferente aqui e no resto do mundo. Cansado da competição e da pressão comercial, Bill Watterson, o criador de Calvin & Haroldo, largou a prancheta e foi viver recluso. Porém em seu livro comemorativo pelos 10 anos do garoto loiro e seu tigre de pelúcia, o artista resolveu desabafar através de um longo texto, reproduzido pelos fãs através da internet.
Afinal, as tiras correm o risco de extinção? Em entrevista ao Caderno B, o próprio Mauricio de Sousa declarou que o que ele mais gosta de fazer é justamente desenhar tiras, pois os assuntos das manchetes podem entrar rapidamente no diálogo com o leitor. E que pretende voltar a fazê-las ele mesmo, logo que puder encontrar tempo para isso.
APERTADO E EM PRETO E BRANCO
A primeira crítica de Bill Watterson se referia ao pouco espaço para escrever ou desenhar. Em sua opinião, as tiras do passado não eram só desenhadas de forma divertida, elas eram lindas de se ver.
—- Popeye usava até vinte quadros no domingo. Tiras contínuas quase desapareceram incapazes de manterem seus enredos atraentes com a redução de diálogo necessária em quadros pequenos. Agora nós temos tiras de piadas com desenhos simples em abundância, e nada mais.
Ele frisa que os jornais aperfeiçoaram seu impacto visual através de nova diagramação, mapas, gráficos e fotografias coloridas, mas relegaram as tiras a pequenas caixas preto e branco organizadas numa grade tediosa.
Pode ser, mas não é um problema dos Estados Unidos apenas. É o que diz Ricky Goodwin, diretor da agência Pacatatu, que distribui tiras em quadrinhos desde 1985 e representa quadrinistas como Ziraldo, Angeli, Laerte, Nani, Fernando Gonsales, Jean, Benett e André Dahmer.
—- Os jornais vêm diminuindo de tamanho, tanto no número de páginas quanto no formato. O que os editores não atinaram – ainda! – é que, pelas suas particulariedades, as tiras brasileiras vão além de um aspecto de “passa-tempo”, de narrar piadas, e tendem mais a tecerem comentários sobre o cotidiano da sociedade ou mesmo sobre os fatos relatados nas dermais páginas do jornal. Elas constituem também um elemento informativo-jornalístico opinativo além de serem humorísticas.
RENOVAÇÃO DE AUTORES
Apesar do estrondoso sucesso de Calvin & Haroldo, seu criador diz que há pouca renovação. No caso norte-americano, ele lembra que a personagem Belinda está nos jornais há setenta e cinco anos, enquanto Recruta Zero, Pimentinha e Peanuts estão todos na casa dos quarenta.
—- Há muito pouco giro no topo deste ramo. As tiras mais populares se tornam instituições e podem assegurar seus espaços no jornal por gerações. É difícil para uma nova tira chegar aos jornais, e poucas tiras sobrevivem por muito tempo.
Neste aspecto, Ricky Goodwin discorda, lembrando que, no Brasil, há muitos jornais ainda publicando poucas ou nenhuma tira.
—- O mercado não está sedimentado o suficiente para haver esses feudos. O espaço a ser desbravado é tamanho que tem lugar tanto pros famosos quanto pros desconhecidos. Outra diferença: os títulos americanos mais conhecidos são aqueles publicados há décadas e recriando situações dentro da mesma fórmula. No Brasil, nas tiras que duraram mais, os títulos podem ser os mesmos, mas dentro deles houve muita renovação, mudando-se os temas, o estilo e até os personagens principais.
E denuncia que o problema brasileiro é de ordem econômica.
— Há títulos americanos sendo publicados há anos nos jornais apenas por serem muito mais baratos – são oferecidos em pacotes absurdos, quase um dumping – e entre estes títulos predominam os mesmos de sempre. O público brasileiro desconhece o que foi criado de tiras internacionais não-ancestrais.
Quem faz coro é o professor do Observatório de HQs da USP, Waldomiro Vergueiro.
— A área de publicação de tiras de quadrinhos é muito competitiva. Aqueles que estão no topo tendem a permanecer lá, pois são conhecidos do público, representam uma produção sólida e com grande divulgação em outras mídias também.
PERÍODO DE GRANDE TRANSIÇÃO
A verdade é que em meio ao centésimo aniversário, os quadrinhos estão num período de grande transição. Principalmente na Europa e Estados Unidos, são freqüentes as brigas sobre questões de controle criativo. Na opinião de Bill Watterson (na auto-ilustração acima), os quadrinhos estão iniciando uma das suas raras mudanças de geração.
—- Quando uma tira popular pode durar facilmente quarenta ou cinqüenta anos, os principais cartunistas definem a profissão por esse período. Recentemente, novos talentos conseguiram chegar até as fileiras do topo, trazendo junto algumas idéias diferentes sobre os quadrinhos devam ser.
A seu ver, a segunda grande transição é de interpretação artística. Afinal, nos dias de hoje, os quadrinhos são vendidos em galerias, ocupam museus, ganham prêmios e inspiram trabalhos acadêmicos. E, acima de tudo, continuam a ser uma forma de expressão pessoal.
—- Pode-se debater se a maioria dos quadrinhos é ou não uma Grande Arte, mas não se pode negar que os cartunistas e o público levam os quadrinhos mais a sério do que costumavam fazer.
E há ainda um ponto importante. Os quadrinhos foram inventados no final do século XIX, como um produto comercial para aumentar o público dos jornais. Daí que, naquela época, os cartunistas se consideravam jornalistas, não artistas. E mais, eram contratados exclusivamente para um periódico, enquanto hoje eles vendem seus trabalhos para o mundo todo através de sindicatos.
— A sindicalização encorajou a produção calculada de tiras para espelhar tendências e capitalizar nos interesses específicos de grupos demográficos desejáveis.
Ricky concorda que, em nosso país, não existam seções robustas de quadrinhos que justifiquem essa produção exclusiva. E completa:
— No Brasil o quadrinista ganha muito mal. Acaba tendo que publicar sua tira em outros veículos além daquele para o qual foi originalmente contratado, ou do jornal onde faz parte da redação. E olha que nos outros veículos sua remuneração também é tão pouco valorizada que é preciso realmente publicar em vários lugares para valer a pena financeiramente.
Já para o professor Waldomiro, essa questão é válida mais para o mercado
norte-americano do que para o brasileiro.
— Existem vários autores que publicam em apenas um jornal durante anos, mantendo um público cativo e servindo como uma espécie de espaço de desenvolvimento para jovens autores, antes que eles possam se aventurar em outras publicações.
O IMPACTO DA TV
Em sua reflexão, Watterson fala também sobre o a concorrência da TV e de outros meios audiovisuais e como isso afetou o mercado de trabalho.
— Um tira de jornal poderia uma vez ter atraído leitores de um jornal para outro, mas os quadrinhos não atraem pessoas da televisão. Os quadrinhos ajudam menos os jornais do que costumavam. Então os jornais olham para a página de quadrinhos como mais um lugar para cortar custos. Eles espremem mais tiras em menos espaços. Com menos palavras e desenhos mais grosseiros, os quadrinhos se tornam menos imaginativos e menos divertidos.
De fato, aos poucos o aparecimento da televisão retirou dos jornais o papel de entretenimento que tinham na sociedade. Vergueiro lembra que os leitores seguiam as aventuras de seus heróis preferidos com a atenção e interesse com que hoje muitos seguem as telenovelas.
— A partir da década de 1950 essas produções foram diminuindo e passou a prevalecer no meio a tira cômica, no modelo a-gag-a-day (uma piada por dia). Esse modelo permite que os leitores leiam as tiras esporadicamente, sem prejuizo do entendimento. Nesses quadrinhos, o desenho caricatural, simples, é o predominante.
SIMPLICIDADE OU MÁ QUALIDADE?
Fazendo uma comparação, o pai do Calvin diz que enquanto os desenhos animados e as revistas em quadrinhos se sofisticaram e se popularizaram, as tiras de jornais se enfraqueceram. E considera um erro subestimar o apetite dos leitores pela qualidade.
— Os quadrinhos podem ser muito mais do que são atualmente. Tiras melhores poderiam atrair públicos maiores, e isso ajudaria os jornais.
No caso das tiras brasileiras, historicamente já tinham essa característica do pouco-traço. É o que afirma Goodwin.
— Os tiristas brasileiros da atualidade vêm do cartum, onde a gag já é visual, com pouco texto para explicar. É uma forma que tem o ápice no Henfil, no Nani ou no Glauco. Independente da dieta dos espaços encolhidos, as tiras nacionais são mais minimalistas, sem balões imensos ou cenários elaborados. O que lamento é que no Brasil não tenha subsistido a tradição dos suplementos dominicais, ou de seções maiores nos fins de semana, permitindo quadrinhos que não sejam apenas de uma tira horizontal, com maiores elaborações narrativos ou visuais.
O fato é que, ao lado do horóscopo e dos passatempos, as tiras de jornal foram importantes para gerações de leitores. Fazendo parte de um pequeno ritual reconfortante, onde os personagens amigos estão lá sete dias por semana, ano após ano. Ou como resumiu Watterson, “o mundo de uma tira de quadrinhos é simples e duradouro, um minúsculo oásis de estabilidade num mundo confuso e sempre em mutação. Ou, pelo menos, costumavam ser”. >> JORNAL DO BRASIL – por Pedro de Luna
Sidney Gusman, responsável pelo planejamento editorial da Mauricio de Sousa produções, divulgou ontem, em seu Twitter, os dez últimos autores do álbum MSP + 50, segundo volume da homenagem ao cinquentenário de carreira do criador da Turma da Mônica.
Os nomes dos autores, que farão histórias com personagens de Mauricio de Sousa em seus próprios estilos, começaram a ser revelados por Gusman (que também é o editor-chefe deste site) no dia 3 de março. Foram dez por dia, sem contar o sábado e o domingo.
Como aconteceu no primeiro volume, este trará autores de diversos estados, alguns consagrados e outros pouco conhecidos do público brasileiro. Ainda no Twitter, Gusman disse que “um dos objetivos do álbum, além de homenagear o Mauricio, é apresentar ao público quadrinhistas de talento do Brasil inteiro”.
Numa entrevista ao Gibizada, quando a lista tinha somente 30 nomes divulgados, Gusman contou, inclusive, os personagens escolhidos por alguns autores: “Mozart Couto vai de Horácio; Gian Danton e J.J. Marreiro vão de Astronauta; André Diniz, de Jeremias; Danilo Beyruth, de Dona Morte e Penadinho; Marcatti, de Cascão; Allan Sieber, de coelho Sansão; Mário Cau, de Cebolinha e Mônica jovens (com uns 20 e poucos anos); Rogério Romahs, de Mônica; e Emerson Lopes, de Piteco”.
Aliás, certos autores já começaram a postar em seus blogs e sites esboços e artes já finalizadas de suas versões para os personagens. Nesta página estão: Piteco, por Beto Nicácio; Cebolinha e Cascão, por Ricardo Manhães; e Cebolinha e Mônica, por Mário Cau.
Ator, diretor, produtor, escritor e até mesmo “cantor”, William Shatner agora também é criador de uma nova rede social de relacionamento, batizada de MyOuterSpace.com. Que nome seria mais adequado para o eterno capitão estelar?
A nova comunidade de ficção científica é destinada aos amantes das artes, especialmente aqueles que estão em busca de uma carreira nas áreas de ficção, terror e fantasia. A rede está dividida em 12 catergorias compostas de seis planetas e seis naves.
Cada planeta representa uma subcategoria no mundo do entretenimento (desenhistas/animadores, escritores/diretores, músicos/compositores, técnicos em vídeo-game/criadores de jogos, produtores de TV/produtores de cinema, e atores/atrizes/comediantes).
Cada nave representa um projeto, que será monitorado por Shatner. O dono do projeto recebe uma nave da qual será o capitão. Se algum membro da comunidade for selecionado para trabalhar em um projeto, ele se tornará “membro da tripulação”. A administração da comunidade forma o “conselho interplanetário”, e no momento, eles estão recrutando produtores para o posto de capitão estelar.
Se vocês tiverem interesse em se juntar à comunidade ou quiserem mais detalhes sobre a rede, veja o próprio Shanter explicar a novidade nos vídeos postados em MyOuterspace.com.
Mas as novidades no mundo Shatner não param por aí. Em junho, ele receberá um Life Achievement Award durante o Banff World Television Festival, um festival anual de TV, que terá lugar em Banff, Alberta (Canadá), entre os dias 13 e 16 daquele mês. >> TV SÉRIES – por Fernanda Furquim
O mangá é mais antigo do que parece. Registros do século XIX já apontavam documentos que poderiam ser considerados esse tipo de quadrinho. Na época, as histórias não contavam um romance ou suspense, eram simples ilustrações da cultura japonesa. Somente com a popularização das HQ’s (principalmente as da Disney) e dos cartoons, os primeiros mangás modernos começaram a surgir.
Mesmo com uma leve inspiração nas obras americanas, os japoneses conseguiram uma identidade própria, abusando de onomatopéias, um traço um pouco mais detalhado, expressões exageradas – que transmitiam a emoção do personagem – entre outras características. Dessa forma, esse estilo ganhou força na terra do sol nascente e aos poucos foi ficando popular, arrebatando centenas de adeptos, até que finalmente o mangá se tornou parte da cultura pop japonesa, como é atualmente.
As variações do mangá tradicional
Com a globalização, esse estilo de quadrinho ficou popular não só no continente asiático como no ocidente também. Editoras deixaram de publicar somente quadrinhos dos “universos” Marvel e DC Comics e começaram a apostar nesse novo gênero. Vieram então empresas especializadas, inúmeros fãs, bonequinhos, games…E também os fanfics!
Não bastava só acompanhar, era preciso escrever novas histórias para seus personagens favoritos. Você tem a liberdade para inventar novos golpes, inimigos e divulgar seus trabalhos para outros fãs. Com o tempo, histórias originais feitas com esse estilo se tornaram frequentes nesse lado do planeta, coisa que já era comum no próprio Japão, com os Doujinshis. Por lá, tudo é mais fácil, afinal as editoras dão apoio para os doujinshis e muitos talentos são descobertos graças à esse acompanhamento.
Já o inverso ocorre deste lado do globo. Os fanzines (bastante comuns em eventos de anime) têm pouco destaque até mesmo entre os próprios fãs. Seja sincero: Quantos fanzines você leu na sua vida? Talvez por esse motivo, editoras não se arriscam tanto em lançar mangás nacionais.
É arriscado apostar em séries nacionais?
Acredite: Nem tanto quanto parece! Lógico que nossas próprias séries não devem ser tão longas como as japonesas. Um número razoável de volumes já é o suficiente, afinal ninguém vai produzir games, bonequinhos ou um anime dos nossos títulos. Não precisa ser tão “caça-níqueis” como as produções japonesas. Um bom exemplo é o mangá Hansel & Gretel que terá penas 3 volumes lançados pela editora NewPOP.
Salvo algumas excessões, como o famoso Holy Avenger, que durou 42 edições. Outra coisa que pode deixar muita gente com um pé atrás é a qualidade do roteiro, desenhos e etc. Estamos sim em um nível inferior ao Japão nesses quesitos, não podemos negar, no entanto existem séries interessantes que garantem um bom divertimento. Isso já é um bom começo.
Se você ficou interessado…
A melhor forma de dar apoio a produções brasileiras é pesquisar grupos que disponibilzam suas histórias na internet. Recentemente foi fundado o projeto “Mangá em Produção” e certamente devem existir muitos outros por aí. Basta deixar a preguiça de lado e dar uma boa pesquisada. Creio que as editoras tentam trazer títulos do interesse do público otaku e se perceberem que esse mercado dá retorno, com certeza teremos mais títulos brasileiros e de qualidade nas bancas. >> ANMTV – por Raphael-san
No distante ano de 2001, quando ter aparelho de DVD em casa ainda era coisa de rico, chegou ao mercado brasileiro o DVD de Ghost in the Shell, um dos animes mais cultuados de todos os tempos. Com o título tupiniquim de O Fantasma do Futuro, o lançamento na época embasbacou muita gente por dois detalhes: a quantidade de extras bacanas presentes e a imagem “esticada” fullscreen, que deformou o formato original wide.
O filme hoje não é dos mais fáceis de ser encontrado no mercado e de olho na potencial mídia espontânea que o filme gera (sempre sendo citado por qualquer crítico como um cult), a FlashStar vai relançar o DVD por aqui, com direito a versão dupla que promete ser caprichada.
Um dos discos deverá vir abarrotado de extras, já que todos os disponíveis na época não couberam no disco original. Estamos aguardando maiores detalhes da empresa acerca do lançamento. Aguarde novidades para breve! >> JBOX – por Larc
Enquanto isso, se você não faz idéia do que seja Ghost in the Shell, confira a matéria abaixo.
De tempos em tempos, surge alguma produção que consegue chamar a atenção de toda a crítica especializada e passa a ser um ponto de referência para futuras produções, seja nos quadrinhos, cinema ou mesmo nos animes. Nesse último caso, podemos citar séries como Patrulha Estelar, Macross, Gundam e Evangelion, considerados os ‘4 ases’ da animação japonesa de ficção-científica pra tv, responsáveis por definir todas as características das produções do gênero realizadas posteriormente.
Já no campo da animação japonesa pra cinema, excetuando-se as obras de Miyazaki, existem 2 ‘ases’: Akira e Ghost in The Shell. O primeiro, mesmo após quase 20 anos de sua realização ainda causa espanto em quem o assiste pela primeira vez, estando cada vez mais atual. O mesmo não se pode dizer de Ghost in the Shell, que fez o maior barulho e hoje em dia não é nada demais. Sei que essa matéria vai causar polêmica, portanto, vamos por partes.
Explicando…
Se tem uma coisa chata no mundo cinematográfico são os críticos ‘profissionais’, que se dizem entendidos do assunto, mas em 99,9% dos casos adoram crucificar um blockbuster (filmes feitos para atrairem bilheteria em massa, trocando em miúdos) e elevar ao altar produções, digamos, ‘independentes’ ou esquisitas para os padrões normais. Se um filme tem 70% de efeitos especiais, logo o taxam de vazio e não se tocam que foi feito simplesmente pra divertir. Agora, se a produção é estranha, cheia de diálogos sem sentidos, e principalmente, mostrar as mazelas do ser humano, essa sim é uma obra de arte.
O problema é que todo crítico de cinema tem medo de ir contra a maré. Se fulano que está na área a 20 anos diz que o filme “Bombom de Avelã dá Dor de Barriga” é um marco na história cinematográfica, um zé mané que escreve sobre o assunto a apenas 2 meses não vai contrariá-lo. No mundo dos animes é a mesma coisa. Fale ‘mal’ de Evangelion no meio de um grupo de fãs hardcore e verá o mesmo resultado: dirão que você não tem QI pra entender uma trama tão profunda, complexa e intelectual como a do anime (que aposto, nem eles entenderam XD). E Ghost in the Shell está nesse caso. Ninguém ‘fala mal’ porquê foi considerado cult, se tornou uma “vaca sagrada”.
No caso do filme, a crítica se deixou levar pelo nome do diretor, o renomado Mamoru Oshii, e não perceberam uma coisa: é uma obra boa/regular, mas uma péssima adaptação da história que o originou. Mas, voltemos no tempo..
O início
Masamune Shirow é o pseudônimo de um mangaká, que, ao contrário de seus colegas como Rumiko Takahashi (que gosta de aparecer mais que seus próprios trabalhos), é um cara recluso que faz ‘tudo’ sozinho na produção de seus mangás. Shirow nasceu em Kobe em 1961 e foi formado na faculdade de Osaka. Por causa do trabalho quase que solitário (enquanto os autores “normais” contam com dezenas de assistentes), Shirow tem relativamente poucos trabalhos publicados, mas todos, de uma qualidade excepcional, tanto na arte como nos roteiros. E todos tem características comuns: os mechas, heroínas boas de tiros e pitadas de referências à politica e à tecnologia.
O primeiro trabalho do autor foi Black Magic, que publicado na forma de doujinshi (fanzine) quando ele ainda estava na faculdade, abriu as portas da editora japonesa Sheishinsha para que o autor publicasse a obra que é considerada seu marco inicial: Appleseed, publicado a partir de 1985. Por causa da pouca produtividade, Shirow gastou 4 anos para lançar 4 volumes do mangá, até que em 1989, começou a sair nas páginas da revista Young Magazine sua obra máxima: Koukaku Kidotai, conhecido no ocidente como Ghost in the Shell.
O mangá logo chamou a antenção por mostrar uma arte riquíssima, cheia de detalhes, uma história que misturava política, filosofia e tecnonologia futurística, aliados a um roteiro enxuto e cheio de humor e ação. Com todas essas qualidades, Koukaku Kidotai (que pode ser traduzido como ‘Divisão da Polícia Móvel Armada’ ou algo perto disso) logo se transformou em um sucesso, rendendo oito volumes e sendo publicada por 7 anos seguidos, encerrando-se em 1996.
O anime
Com o sucesso, não era de se espantar que o mangá logo ganhasse uma versão animada. E todo mundo ficou na expectativa, já que o renomado diretor Mamoru Oshii, resposável por Urusei Yatsura Movie e Patlabor Movie entre outros, anunciou que estava produzindo um longa para o cinema, numa parceria entre a Bandai Visual e a Manga Entertainment dos EUA.
O longa foi lançado em 1995 simultâneamente no Japão e EUA, e rapidinho caiu na graça da crítica, que o considerou tão marcante como Akira foi nos anos 80. Ghost in The Shell, como ficou mundialmente famoso, provou-se um filme mediano, mas muito longe do mangá que o originou. Quem conheceu a obra original, ao ver o filme deve ter pensado ‘Esse não é o GitS que conheço’. E essa é a verdade. O filme, é muito bonito (a animação sem dúvida foi o que mais chamou a atenção de todos, pois usava o que melhor havia disponível na época, com o auxílio de computadores para criar efeitos até então pouco explorados), e a trilha sonora bastante impactante. Mas é uma adaptação fraca e corrida de uma mangá que poderia render algo bem mais inteligente.
Todo o humor presente nos quadrinhos foi jogado de lado, os personagens perderam suas identidades caracteríticas (Motoko Kusanagi, a personagem principal que o diga… Sem graça que ela só), bem como ganharam uma aura mais “adulta” e bem mais dark. Bateau não fala mais tanto palavrão como na hq e só aparece mesmo pra dar apoio (e pros fãs do mangá não chiarem). O roteiro é um emaranhado de questões filosóficas sobre existência, política e tecnologia, mas não consegue crescer e ser contado numa forma clara e linear. ‘É que você é burro, Tio Cloud, não sabe pensar’. Pode até ser, mas na verdade, nem consegui identificar uma história em si, só o que que sei é que existe um tal ‘hacker’ chamado Mestre dos Fantoches (na versão nacional) e que a polícia está atrás dele. E só. Os personagens não mostram pra que vieram, a história não se desenvolve e não há um clímax, um momento que você vá lembrar pro resto da vida. Ah tá, talvez a cena de Kusanagi pulando pelada de um prédio se torne uma referência. XD
Como o roteiro do filme é bem fraquinho, Oshii e cia logo trataram de investir no que o anime mais chamava a atenção: a animação. E deu certo, pois, se não fosse por ela o filme teria passado em branco. Só que mesmo com toda a qualidade, hoje ela não chama mais a atenção como antes, e atualmente há até mesmo ovas com qualidade superior. O engraçado é que o filme foi lançado a 10 anos. Akira, que tem quase 20, ainda é super atual. Vai entender =P .
E já que a animação é o forte, porquê não explorá-la? A equipe de produção levou isso ao pé da letra, tanto que há um momento do filme em que ficam quase 4 minutos apenas mostrando cenas de Hong Kong embalados por uma música que lembra aberturas de tokusatsu dos anos 60/70. Tudo muito bonito, com cenários deslumbrantes, diga-se de passagem. Mas em nada acrescentou à deficiência do filme em contar uma boa história. Pelo menos distraiu. Isso se você não pegou no sono até ali. Estão achando que tô pegando pesado? Ok.. Vamos mudar de assunto.
A historinha
Ano de 2029 (ih… Tamus quase lá). O avanço da tecnologia possibilitou a existência de redes de comunicação inteligentes, e até coisas como seres humanos artificiais. A internet é a grande mãe que sustenta toda e qualquer informação, sendo que os crimes mais perigosos agora são os praticados por hackers. Para combater esses crimes, existem agentes especialmente desenvolvidos que conectam sua “alma” direto com a grande rede (através de conexões na nuca… Matrix veio depois, ok?)
Pra variar, os japoneses conseguem criar algo fodássimo que poderia ser considerado a perfeição máxima dentro do universo dos programas de espionagem (os irritantes spy-wares que sua máquina deve ter aos montes, sem que você se dê conta). Seu nome é Projeto 2501, e foi desenvolvido à mando do Ministério de Relações Exteriores. Tudo seria perfeito (e conveniente pros políticos japas… Corrupção no Brasil é pinto perto do que eles criaram aqui :P), caso não tivessem atribuído ao programa-agente a capacidade de assimilar conhecimento. O resultado disso? Depois de passear por todos os 4 cantos da web, o programa passa a acreditar que é um ser vivo e quer deixar de trabalhar! Legal, né?
Surge então um “hacker”, que a polícia entitula Mestre dos Fantoches, que começa a chantagear o governo japonês enquanto implanta memórias falsas em corpos cibernéticos. O governo precisa custe o que custar detê-lo e descobrir quais são suas verdadeiras intenções. O que eles não sabem é que o tal Mestre dos Fantoches é na verdade o programa criado anteriormente e quer algo mais que fazer bagunça (e não, não é dominar o mundo!).
É para descobrir quem é o tal hacker que entra a nossa “heroína”, Major Motoko Kusanagi, na história. Acompanhada de seu “esquadrão” (que conta com o ciborgue Bateau e o policial Togusa – o humano “indispensável” no trio) pertencente à Seção 9 (uma divisão especial da polícia), Kusanagi se envolve com o Mestre dos Fantoches de uma forma que passa a questionar também sua existência.
O game
Apesar do filme ameno, uma coisa não se pode negar: o game, lançado para Playstation na época do em que o longa chegou nos cinemas, é uma das coisas mais bacanas já feitas para o console até hoje. No jogo, você controla uma baratinha (hihihi.. Adoro dizer isso XD), que na verdade é um veículo armado até as patas (XD) e vai cumprindo missões, podendo andar em cima de tudo (prédios, paredes, vigas…). A câmera acompanha a barata (hehe) e tem horas que você fica de cabeça pra baixo, de lado… Um recurso muito bacana e pouco explorado até hoje. Só que era bem dificinho, e se não me falha a memória eu não passava da 3ª fase (eu era muleke na época ¬¬ nem sabia jogar direito), o que era uma pena, já que, sempre ao iniciar um novo estágio aparecia uma animação fodônica com a mesma qualidade das vistas no longa (mas exclusivas pro game!).
Por falar em animações, a abertura do jogo é tão legal, mas tão legal, que entre ela e o longa, prefira a primeira. Você vai se divertir mais (e tem as baratinhas, que não apareceram no filme- aliás, aparece uma versão grandona delas no finzinho do longa, mas não tem tanta graça XD). Falando nisso, em uma entrevista, quando perguntado de onde tira a inspiração para criar os veículos de seus mangás, Shirow respondeu que é assistindo a documentarios na tv e lendo livros, principalmente. Ele também fala que tem um fascínio por entomologia (daí o lance das ‘baratas’-robôs, pois entomologia = estudo dos insetos).
As continuações Tudo bem, todo mundo (menos eu) adorou o filme e tal (ou pelo menos fingiu, o que é bem mais provável), mas mesmo assim ele não supriu a necessidade dos fãs de uma obra mais próxima da história original. E nem rendeu a quantidade de bugigangas possíveis, principalmente. Foi pensando nisso (na segunda opção…), que a série animada chegou à tv japonesa em 2002 e durou duas temporadas, originando mais três ovas do mesmo universo: Tachikoma na Hibi (estrelado pelas baratinhas!!), The Laughing Man e Individual Eleven.
Em 2004, uma nova versão cinematográfica foi lançada: Ghost in the Shell 2: Innocence. O filme tem uma animação 10x melhor que o longa original e apesar disso, não ganhou o mundo como a versão anterior. Vai ver o povo se lembrou que o primeiro foi boçal e fingiram não saber da existência dessa sequência, também dirigida por Oshii. No embalo, em 2006 foi lançado um outro longa metragem, GiTs: Stand Alone Complex- Solid State Society, e como o próprio nome sugere, desta vez a trabalho foi focado no universo da série de tv.
No Brasil
Ghost in The Shell chegou ao Brasil em 1997 (depois de passar por várias amostras de cinema mundo afora), pelas mãos da Flashstar (que adquiriu os direitos da Paris Filmes). A idéia da distribuidora era que o longa fosse lançado nos cinemas em agosto do mesmo ano, mas perceberam que o povo brasileiro ainda não era maduro o suficiente pra ir ao cinema ver um desenho animado, digamos, tão… Fraco? Ops! Adulto! Temendo o fracasso, a Flashstar optou em lançá-lo diretamente no mercado de vídeo, em 1998, onde teve uma recepção bem amena (quase gelada, pra ser mais sincero). E como o nome Ghost in The Shell, que, mesmo mais famoso, soava meio estranho para os nossos ouvidos, a distribuidora resolveu alterá-lo para um título bem tosco: O Fantasma do Futuro, que em nada lembra a trama do filme, lembrando que no original, o ‘ghost” se refere à alma, e o Shell são os corpos cibernéticos que recebem tais almas. Mas ninguém queria pesquisar os significados e resolveram colocar o primeiro nome que veio à cabeça. Mas podia ser pior. Imagina se traduzissem o título original ao pé da letra: O Fantasma na Casca XD.
A dublagem brasileira ficou a cargo da Dubla Vídeo, que apesar de uma boa escalação teve uma pisadinha na bola: Noeli Santetisban (que fez a voz do Fly e Marine em Rayearth e hoje não dubla mais por morar no exterior), dubladora da Motoko Kusanagi, tem uma voz que combina com a personagem, porém a entonação ficou um tanto quando artificial, sem emoções. Ah é, a moça era uma robô… Vai ver foi isso XD. Pouco tempo depois do lançamento em vhs, GitS passou a ser exibido pela HBO e posteriormente pela Locomotion, ambas em versão legendada.
A versão em dvd (um dos primeiros animes lançados no formato no país), veio em setembro de 2001 pela mesma Flashstar e autorada pelo estúdio Gabia, teve uma lançamento bem badalado, e segundo críticos da época (olha eles aí de novo), nossa versão ficou bem melhor que a dos gringos, se não fosse por um detalhe: nosso formato de tela foi o ‘full screeen’, o que fez com que os personagens ficassem esticadões, jogando todo o capricho (making of, trailler e outros extrazinhos legais) morro abaixo.
Finalizando
Caso vá assistir ao filme esperando por altas cenas de ação, pode ir tirando o cavalinho da chuva. Até existem umas cenas mais movimentadas, mas o questionamento filosófico sobre o que é (afinal de contas?) a vida, é o ponto em que os críticos especializados conseguem criar explicações das mais variadas que elevam Ghost in the Shell ao patamar de cult que é. Garanto que se desse pra entender, ou uma grande maioria chegasse à um mesma interpretação da coisa toda, o filme só seria mais uma “confusa obra japonesa com ecos em clássicos americanos…”. E será que não é mesmo? >> JBOX – por Tio Cloud
O Fantasma do Futuro (Ghost in the Shell)
Koukaku Kidoutai (Grupo Tático Móvel Armado)
Produção: Bandai, Production IG, Manga Entertainment, 1995
Criação: Masamune Shirow
Exibição no Brasil: HBO – Cinemax – Locomotion
Distribuição: Flashstar
Disponível em: Vídeo e DVD
Mangá: Young Magazine
Nascido em 1963, Junji Ito começou a desenhar inspirado pelos trabalhos da irmã mais velha e pelo Mangá Kazuo Omezu. Tomou gosto pela temática de horror e, quando mais velho, foi o vencedor do prêmio Kazuo, que prestigiava mangás daquele gênero. A partir daí, não parou mais. As perturbadoras tramas de Ito exploram acontecimentos sobrenaturais que gradualmente vão enlouquecendo as pessoas comuns, forças tão intensas e poderosas que é praticamente impossível escapar. O autor é conhecido por explorar seus temas ao máximo, espremendo até a última gota de cada conceito que inventa, mas nunca se tornando cansativo. Em Tomie, uma série em quadrinhos sobre uma garota que podia se regenerar (estou simplificando muito aqui), somos apresentados às mais grotescas formas que uma criatura poderia renascer, sempre levando à ruína aqueles que estão muito próximos. E se as tramas são ótimas, seus maravilhosos e detalhados desenhos completam o pacote, resultando em verdadeiras obras de arte.
Falemos então de Uzumaki, uma das obras máximas de Ito, que foi lançada no Brasil pela Conrad em 2006 em três edições (Cicatriz, Faron Negro e Caos). A história é narrada pela “fofíssima-que-dá-vontade-de-apertar” Kirie Goshima, moradora da cidade costeira de Kurozu-cho. A bela adolescente começa a contar sobre os estranhos eventos que se abateram sobre sua terra, que foi dominada por uma força sobrenatural e enlouquecedora. “Mas que bendita força é essa”, pensa você; será um ataque de vampiros purpurinados? Um espectro vingativo e cabeludo, que escapa pelo ralo das pias? Um monstro genérico estilo godzilla, que sairá das profundezas do oceano? Nada disso, meus amiguinhos. A tal ameaça de outro mundo é simplesmente uma… forma geométrica! Mais precisamente, a espiral, conforme o subtítulo da H.Q entrega.
E por falar em entregar, permitam-me uma mudança no meu modus-operandi, pois vou trazer alguns spoilers (somente sobre o primeiro e segundo cápitulos do primeiro volume) nos parágrafos em verde. Isso é necessário para que você entenda a insanidade que é Uzumaki, e se interesse (ou não) pela obra. Caso não queira saber nada com antecedência, apenas pule as passagens esverdeadas, ok?
Na primeira história, nossa heroína está indo encontrar o namorado, o “insosso-com-cara-de-Harry-Potter” Shuichi Saito. No caminho, ela encontra alguém debruçado em uma viela, olhando fixamente para algo na parede. Pensando se tratar do pai do Shuichi, Kirie se aproxima e descobre que o homem parece hipnotizado pela concha de um caracol. Ela conta isso para ao namorado, que revela que seu pai parece ter adquirido uma estranha obsessão por espirais. De fato, o sujeito agora só fala sobre isso, além de ter abandonado o emprego para coletar objetos em forma de espiral. Em determinado momento, a mãe de Shuichi joga fora todas as traquitanas, porém seu marido não se dá por vencido. De alguma forma bizarra, ele descobre que consegue reproduzir sua amada forma geométrica com partes do seu próprio corpo! Após algumas grotescas exibições da nova habilidade, ele encomenda uma grande tina, que coloca no meio de seu escritório. E quando mãe e filho chegam em casa e abrem a tampa, se deparam com… Bem, se deparam com isto:
Em decorrência do acontecimendo fora do comum, a esposa do maluco adquire verdadeiro horror à espirais e, quando descobre que suas impressões digitais trazem o temido desenho, acaba resolvendo o problema de maneira pouco ortodoxa:
Sentiu o drama? E isso é apenas o ponto de partida, pois a partir daí, algo que será conhecido como “A Maldição da Espiral” passará aos poucos a tomar conta da cidade. A fumaça que sai do crematório preenche os céus em uma nuvem em forma de espiral (que por alguma razão desconhecida, desce até o lago que fica no centro da cidade); outras pessoas começam a ficar obcecadas por espirais, algumas sentindo pavor, outras experimentando adoração. Algumas morrem em decorrência de sua fixação, outras matam. A espiral funciona como uma metáfora para algo do qual não podemos fugir, pois sempre acabaremos chegando ao mesmo lugar. Assim, acompanhamos assassinatos, auto-mutilação, suicídios, paixões impossíveis, tornados, furacões e cidades destruídas, tudo isso entrelaçado com a sinistra maldição. Escapar de Kurozu é impossível, já que o próprio espaço-tempo se espiralou, impossibilitando qualquer tentativa de fuga… Ou será que os protagonistas encontrarão um meio de escapar?
Uzumaki é um festival de situações inusitadas e criativas, que abordam a loucura humana em meio às mais horrendas transformações corporais que alguém poderia imaginar. Embora muitos acontecimentos pareçam aleatórios a princípio, há diversas informações amarrando a trama, como os casebres misteriosos, o farol negro, a sirene que toca de tempos em tempos, etc. Detalhes que farão algum sentido no final lovecraftiano (tenho certeza que o autor dos Mitos de Cthulhu teria adorado ler Uzumaki). Aliás, o último volume da série é o meu preferido, pois é a partir daqui que as coisas se tornam literalmente grandiosas.
Há diversas passagens inesquecíveis na H.Q., cuja história é de uma criatividade e execução grandiosas (você não irá esquecer daquilo que existe dentro dos misteriosos casebres da cidade, após o furacão). O clima é de desesperança, que aos poucos se transforma em desespero. Claro, é preciso estar preparado as doideiras de Junji Ito, que trás situações que beiram às raias do absurdo. Além disso, seus personagens não são exatamente marcantes, já que seus roteiros privilegiam muito mais a insanidade que toma conta do ser-humano em meio ao Caos. Para completar, o desfecho apoteótico poderá não agradar a todos, já que não trás todas as respostas. Mas pessoalmente, acho que o grande barato do terror oriental é esse mesmo, de nunca entregar histórias “mastigadinhas” para o leitor, que precisa montar o quebra-cabeças e compreender à trama à sua maneira. Conforme disse muito bem o bloguista BruNêra (no blog Nerds somos Nozes): “Nessas arestas que sobram cabem direitinho nossos medos e paranóias, deixando a revista muito mais pessoal e única para cada um que lê.”
Os desenhos de Junji Ito são um espetáculo à parte, trazendo soluções visuais que seriam um desafio intransponível para a maioria dos desenhistas. Aliás, a maior crítica que posso fazer às edições da Conrad é o tamanho das H.Q.s, em “formatinho”, diminuto demais para que apreciemos todos os detalhes minuciosos das ilustrações. No entanto, acho que estou reclamando à toa e injustamente, por dois motivos: primeiro, porque não sei em que formato os mangás foram publicados originalmente; segundo, porque para fazer jus aos maravilhosos painéis do artista, seria preciso publicar em formato americano, de preferência encadernado. Contudo, creio que essa alternativa seria inviável comercialmente. Uma pena, mas o tamanho da revista não compromete a força do pesadelo delicioso e perturbador que é Uzumaki.
Para fechar, a informação triste é que o trabalho de Junji Ito parece não ter feito muito sucesso entre os brasileiros, que por algum motivo, preferem os mangás de horror de Hideshi Hino (autor de Panorama do Inferno, Serpente Vermelha e O Garoto Verme). Este também é um bom autor, porém seus desenhos não chegam aos pés do mestre Ito, suas tramas não alcançam um décimo da criatividade, e suas sequências chocantes parecem estar lá apenas pelo choque em si, enquanto os horrores e bizarrices de Junji Ito estão lá para servir à história, e não o contrário. É gore com conteúdo!
Enfim, caso você encontre Uzumaki em algum sebo, não perca a chance de adquirir essa obra prima (lembrando que foi publicada em três volumes). É um início perfeito para quem nunca leu um gibi de horror, e para quem está acostumado, é simplesmente indispensável. >> BIBLIOTECA MALASSOMBRADA – por Mario Carneiro Jr.
* Animações são estratégia para internacionalização dos personagens de Mauricio
* Empresário estuda animação da Turma da Mônica Jovem com tecnologia de “Avatar”
* Turma do Penadinho em 3D estreia até o fim do ano em “emissora forte”
* Revistal mensal com Chico Bento aos 15 anos sai no segundo semestre
* Coleção de luxo vai reeditar histórias de Horácio
* Panini vai relançar Pelezinho; L&PM publicará pockets com Os Sousa e Nicodemo
Mauricio de Sousa viu nesta semana como ficou o primeiro episódio da animação em 3D da “Turma do Penadinho”. “Ficou lindo!”. A imagem acima dá uma ideia de como ficou. A série terá 22 episódios, de 11 minutos cada um. A estreia está programada para o segundo semestre. Inicialmente, seria exibida pela TV Cultura. Mas houve uma mudança.
O desenhista e empresário quer uma rede forte, como ele diz, algo como Globo ou Record. Nada definido ainda, segundo ele. A animação é parte de um projeto de internacionalização das criações dele. O projeto busca inserir os desenhos em emissoras de TV, vistas como uma estratégica porta de entrada.
“Hoje, a televisão é mais interessante para nós, porque gera revistas, produtos etc.”, diz Mauricio. Ainda há poucas animações. A proposta é aumentar a produção. ”Eu acho que daqui a um ano, um ano e meio, vamos poder atacar de forma maciça.” Nos quadrinhos, o ataque dos personagens dele, hoje, já chega a 50 países.
As séries terão como vizinhos os filmes. Um deles, também em 3D, está em processo de planejamento. Vai dar movimento a Horácio, personagem que Mauricio ainda desenha. ”O Horácio é um personagem especial porque o pessoal do estúdio não estava pegando o jeito de como fazer. Eu estou meio escravo dele. De vez em quando, alguém pega [o personagem], chuta e acerta. Mas tem sido raro.”
O dinossauro verde está nos planos impressos também. As histórias do personagem serão relançadas em uma coleção de livros, produzidos com capa dura. A lida acima mostra a estreia dele. A coleção deverá ter 18 livros. O primeiro sai neste ano. Os editores sugeriram que saísse um volume a cada seis meses. “Se eles me dizem que é semestral, vai ser trimestral.”
Mauricio demonstra ter pressa na concretização dos projetos. A cobrança por agilidade foi demonstrada mais de uma vez nos 24 minutos da conversa telefônica feita com ele. Pergunto por quê. “A vida é curta. Você não sabe o dia de amanhã. Eu quero tudo hoje.”
A menção à velocidade apareceu também na explicação de um outro projeto, que envolve a produção de histórias de seus personagens por desenhistas conhecidos. ”Vamos fazer a coisa mais ágil, mais jornalística. Quero fazer as pessoas trabalharem mais rápido.”
Segundo Mauricio, o grupo editorial ainda está pensando o jeito como isso será feito. Por ora, sabe apenas que quer que as narrativas sejam criadas em prazos menores. A ideia parece ter se espelhado no álbum “MSP 50 – Mauricio de Sousa por 50 Artistas”, lançado em 2009 em comemoração aos 50 anos de carreira. Há uma sequência, “MSP + 50″, programada para este ano.
Capa da edição de janeiro de “Turma da Mônica Jovem”, revista que vende quase o dobro de “Mônica”
Nascido em Santa Isabel, no interior paulista, em 1935, Mauricio de Sousa é o epicentro de um afinado maquinário empresarial, que envolve os quadrinhos e os mais variados produtos derivados dos personagens. Ele demostra ser uma mescla de empresário – lado dele pouco lembrado - e criador. Tem domínio de todos os projetos. Durante a entrevista, consultou seu staff apenas para detalhes.
Detalhou sem necessidade dos assessores como irá ficar o caipira Chico Bento na versão adolescente, ideia ancorada na revista “Turma da Mônica Jovem”. Segundo Mauricio, será uma revista mensal, programada para outubro. “Mas não tem mangá. Vai ser um pouquinho mais clássica, com uma forte mensagem ecológica”.
Chico Bento terá 15 anos. Estará na roça, como sua versão infantil, que continuará sendo produzida. As preocupações, no entanto, serão outras, como emprego. O projeto surge em meio a números convidativos. A revista “Turma da Mônica Jovem” vende, hoje, mais do que um exemplar dos títulos tradicionais.
Segundo Mauricio, os personagens adolescentes vendem de 300 a 400 mil exemplares por mês. Uma revista como “Mônica” ou “Cebolinha”, 200 mil cada uma. O primeiro número da trupe jovem está na sétima reimpressão. Já está em pauta lançar, pela Panini, uma caixa com as edições iniciais. O número mais recente é o 18, de janeiro.
O grupo empresarial de Mauricio de Sousa já iniciou a franquia de produtos com os personagens adolescentes, mesmo caminho percorrido pelas versões infantis. A Turma da Mônica jovem também está nos planos de ser levada para a TV. A dúvida é sobre o formato, ainda uma “grande incógnita”, segundo Mauricio.
De início, seria uma animação para o canal pago Cartoon Network. Depois, a Digital 21, coprodutora da animação da Turma do Penadinho e do longa de Horácio, se interessou. A Digital 21 trabalharia com a tecnologia usada no fime “Avatar”, que mescla animação com movimentos reais. Há também a possibilidade de uma versão com atores. Para qual das três pende mais, pergunto. “Eu acho que vamos para o ‘Avatar’.”
A parceria com a multinacional Panini acentuou os projetos especiais. Mauricio de Sousa começou a publicar na nova casa editorial em janeiro de 2007. ”O saldo é altamente positivo. A Panini, por ser uma editora de quadrinhos, sem desmerecer as outras, permite manter uma estratégia muito mais ágil e ambiciosa.”
Novamente a menção à agilidade. Para o empresário, é possível ter um retorno mais rápido sobre o andamento dos produtos, sem que estes dividam espaço com as revistas. Na Abril, onde ficou de 1970 a 1986, e na Globo, de 1987 a 2006, a Turma da Mônica tinham de dividir espaço com as demais revistas jornalísticas e de entretenimento.
Parte da estratégia “ambiciosa” de que Mauricio fala é centrada em relançamentos, alguns para o leitor adulto, que cresceu lendo as histórias da Turma da Mônica. Publicou pela Panini coletâneas das tiras, das primeiras revistas e planeja, agora, o retorno de Pelezinho, personagem inspirado no jogador Pelé.
Será uma reedição das histórias, publicadas em revista própria entre agosto de 1977 e maio de 1982. O título teve 58 números. As novas revistas serão almanaques. Mauricio diz que falta apenas acertar um detalhe com o grupo de Pelé. Quer que chegue às bancas antes da Copa do Mundo da África do Sul, que terá início em junho.
A única experiência que não funcionou, pelo menos na Panini, foram os livros de bolso com reedições de tiras. A editora publicou cinco, sem que tivessem sequência. Esse filão é dominado pela L&PM. E foi para lá que Mauricio passou a hospedar suas séries. Os dois primeiros pockets, um com tiras de Mônica e outro de Cebolinha, saíram em 2009.
Foram 5 mil exemplares. Esgotaram, segundo Mauricio. Para este ano, a editora gaúcha vai publicar volumes com outros personagens: Bidu, Nicodemo, Os Sousa. Os dois últimos são séries que fogem ao estilo das demais. Nicodemo traz um humor >> BLOG DOS QUADRINHOS – por Paulo Ramos
A Via Láctea contém pelo menos 200 bilhões de estrelas além do nosso Sol. O conjunto estelar Rigil Kentaurus (vinda de uma frase em árabe que significa: pé do centauro), comumente chamado de Alfa Centauri (Alpha Centauri) é uma estrela a oeste do conhecido Cruzeiro do Sul. Além de ter um tamanho similar ao nosso Sol, seu sistema é composto por três estrelas e está apenas a 4.33 anos-luz de distância da Terra ou, para exemplificar melhor, +/- 280 mil vezes a distância entre a Terra e o Sol, sendo o sistema estelar mais próximo da Terra.
A equivalência com o tamanho de nosso Sol e a proximidade com nosso planeta levou muitos pesquisadores e escritores de ficção científica a cogitarem a existência de vida nos planetas desse sistema de estrelas. Isso inspirou diversas obras no cinema, TV e também livros sobre o tema, afinal, quando a viagem espacial em velocidades próximas a da luz fosse alcançada, este seria o lugar mais provável para explorações.
Aqui vão as citações deste sistema estelar na nossa cultura:
Alfa Centauri em Filmes e na TV
A família dos Robinsons, na série “Perdidos no Espaço” (1965–1968) estava em uma missão a Alfa Centauri quando sua nave foi sabotada.
“Jornada nas Estrelas” (1966 em diante), de vez em quando, mencionava Alfa Centauri, mais notavelmente como o sistema que o inventor da velocidade de dobra, Zefram Cochrane escolheu para se aposentar.
Na série de TV “Doctor Who”, um personagem de Alfa Centauri, homônimo, fez algumas aparições, começando com o episódio “The Curse of Peladon” (1972; Terceiro Doctor).
Alfa Centauri é mencionada na série de TV “Mork & Mindy” (1978–1982). Mork encontra um homem na loja de música que diz que ele é um “alien” (em inglês, palavra também usada pra se referir a um estrangeiro). Entendendo errado o significado da palavra, Mork pergunta se o lar do homem fica perto de Alfa Centauri.
Em “The Last Starfighter” (1984), Centauri é o personagem que vem para buscar Alex Rogan da Terra depois que ele consegue vencer no jogo Centauri, inventado para recrutar novos “starfighters”.
No filme de Werner Herzog, “The Wild Blue Wonder” (2005), o personagem principal é um alienígena que explica a nós que até mesmo nossa vizinha mais próxima, Alfa Centauri, levaria séculos para chegar a nossas atuais tecnologias de propulsão.
No filme de James Cameron, “Avatar” (2009), ambientado durante o século XXII, uma grande lua chamada de Pandora orbita um gigante de gás no sistema estelar de Alfa Centauri A. Pandora é similar à Terra e é habitada por uma miríade de formas de vida, incluindo os seres de pele azul, com dez pés de altura, seres de uma raça humanóide chamada de Na’vi.
No episódio “The Pirate Solution”, de “The Big Bang Theory”, quando Raj está tentando conseguir outro emprego na Universidade, Proxima Centauri é mencionada em uma piada sobre o horário do pôr do sol para começar a beber.
Alfa Centauri em HQs e Animação
No universo da DC Comics, o planeta Rann teve origem no sistema de Alfa Centauri. Rannianos são tão próximos ao normal de humanos com base na Terra que Adam Strange foi trazido ao planeta para agir como uma espécie de “garanhão reprodutivo”. Isso foi antes de Rann ser teleportado para fora do sistema de Alfa Centauri, em um mundo compacto paralelo e, depois disso, para o sistema de Polaris.
No titulo da Marvel Comics, “Guardiães da Galáxia”, humanos estabeleceram uma colônia no planeta do século XXXI, Centauri IV, co-existindo com os habitantes nativos (inclusive Yondu Udonta e Photon).
Nas histórias de Dan Dare, “The Man from Nowhere” e sua sequência, “Rogue Planet”, o sistema estelar que Dan Dare visita fica a menos de 5 anos-luz da Terra e tem três sóis, um dos quais é uma Anã Vermelha; então, pode-se presumir que fique no sistema de Alfa Centauri (é chamada de Próxima Centauri).
Na história original da Marvel para os Transformers, o planeta Cybertron ficava, originalmente, na órbita de Alfa Centauri. Devido às Grandes Guerras, o planeta foi tirado de órbita e deixado à deriva, o que vale a pena apenas para o Universo Marvel, contudo, visto que outras partes da franquia ou têm Cybertron em órbita de uma estrela não nomeada, uma estrela totalmente diferente, ou à deriva no espaço.
Versão tem sete personagens e trilha sonora com música eletrônica
Os heróis de cabelos compridos, olhos grandes e roupas inspiradas na época medieval agora vão aparecer em show para o público gay. “Os Cavaleiros do Zodíaco” ganhou versão com strippers que será apresentada na sexta, 29 deste mês, na boate Metrópole, no Recife.
História de ficção científica com elementos do zodíaco e da mitologia grega, a produção japonesa faz sucesso desde que foi criada, há 23 anos. A explicação talvez esteja na personalidade dos personagens que têm ética medieval seguindo regras de amizade, luta e conquista.
A versão em show conta com sete personagens, entre eles o herói da saga, o cavaleiro Seiya e a deusa Athena. Para esses papéis foram escalados o dancer Rick Bambino e a bela Valentine.
A eles se juntam os personagens Kamus (Felipe Prado), Saga (Allan Brazil), Ikki Fênix (Marley), Máscara da Morte (Kawan Nascimento) e Shiryu (Felipe Parck).
A produção inseriu ainda no show strippers conhecidos nacionalmente, mas que não encarnam personagens do desenho. São eles o paulistano Ricardo Studenroth e os baianos Danny The King e Tony Fernandes. O show vai celebrar o aniversário do promoter Felipe Bambam responsável pela festa.
No palco, o elenco vai exibir o figurino luxuoso inspirado na saga, mas em vez de lutar, todos vão dançar e muito. Para isso, a trilha sonora do show tem toques da original considerada a melhor dos desenhos japoneses com arranjos de ópera.
Se a performance for fiel ao desenho, o sentimento dos personagens estará sempre em evidência. Eles são intensos, têm traços fortes e demonstram essa intensidade o tempo todo.
Há 5 gerações, Os Cavaleiros do Zodíaco não saem de cena. Os fãs não vão se incomodar com um show voltado para o público gay, já que eles sempre acharam que o personagem Afrodite de Peixes é homossexual por seus traços femininos e sua tática de usar rosas mortais ao lutar.
O site Anime News Network postou uma notícia interessante sobre um projeto envolvendo o quadrinista Brasileiro MauriciodeSousa e o Deus do Mangá OsamuTezuka, publicado no Jornal Asahi. Apenas como curiosidade para os leitores, a notícia será traduzidafielmente para que nossos leitores saibam o que falaram do nosso grande mestre dos quadrinhos.
O criador de quadrinhos de 74 anos Mauriciode Sousa entrou num projeto idealizado pelo mangaká Osamu Tezuka, que foi arquivado devido à morte de Tezuka em 1989. Os dois planejaram um filmedeaventura, e Sousa está preparando em quadrinhos a história com personagens criados pelo próprio Tezuka. É a primeira vez que um autor de outro país tem a permissão de trabalhar com personagens do Tezuka.
Enquanto Osamu Tezuka é considerado o Deus do Mangá, Mauricio de Sousa é conhecido como o Disney do Brasil. Seus trabalhos aparecem em quase metade das publicações de quadrinhos do Brasil, e ele celebrou os 50 anos de carreira em 2009. Nascido em São Paulo de uma mistura de Brasileiros e Japoneses e tendo uma esposa descendente de orientais, Mauricio sempre foi fã de Tezuka. Se encontraram em 1984 quando Tezuka deu uma palestra no Brasil, e a amizade durou anos, sendo que um sempre visitava o estúdio do outro.
Os dois decidiram criar um filme que exalta a paz usando o Astro Boy e a Princesa Safiri (do mangá A Princesa e oCavaleiro) junto com a Turma da Mônica e outros personagens de Mauricio. Os animês de Tezuka foram exibidos no país, então esses personagens são populares por lá.
Nas viagens de Mauricio de Sousa, Tezuka o encontrava no aeroporto e os dois comiam juntos. Na viagem de 89 ao Japão, Mauricio recebeu uma ligação da secretária de Tezuka e os dois mudaram a tradição e comeram num hotel. O autor brasileiro lembra que Tezuka parecia adoentado. Tezuka se animou com o papo que durou horas. O mangaká não comentou de seu câncer durante a conversa.
Semanas depois, Mauricio descobriu que Tezuka havia falecido. Já que Tezuka nunca pôde ajudar na história do filme, Mauricio teve esperanças de continuar o projeto em quadrinhos. Ele encontrou a Tezuka’s Production quando esteve em uma feira do livro na Itália. Ele perguntou se poderia usar a Princesa e o Cavaleiro e outros personagens na história, e eles aceitaram por causa da amizade.
Mauricio diz que está cumprindo a promessa. A história será sobre pessoas que pretendem defender o mundo da destruição, principalmente da Amazônia. O projeto pretende ser lançado no Brasil em Junho, e logo deve sair uma versão japonesa. >> ANIME PRO
Um dos aspectos mais interessantes das histórias em quadrinhos é justamente o desafio em se manter como um negócio lucrativo, indo além da venda de revistas e livros em papel. Pelo menos dos tradicionais couché e offset. Nos Estados Unidos e no Japão, um novo suporte foi utilizado como mídia para divulgação de HQs e uma inusitada fonte de renda: o papel higiênico.
Isso mesmo. A primeira experiência aconteceu em 1979 na terra do Tio Sam. A editora Marvel tinha um departamento especial que lidava com a produção de qualquer coisa que não fizesse parte da linha principal de HQs. Após uma bem sucedida parceria com um jornal para o lançamento de um quebra-cabeça, decidiram licenciar uma história do Hulk e o Homem-Aranha para um rolo promocional de papel higiênico que hoje é vendido como relíquia em sites de leilão.
“O objetivo era contar uma história simples que conseguiu ser fiel aos personagens, e para capturar um pouco da sensação dos quadrinhos da época. Tentamos torná-lo divertido, mas não bobo. Ao escrever o roteiro real, em vez de escrever página um e página dois, chamamos de folha um, folha dois, etc.” conta Jim Salicrup, que foi editor da revista do herói aracnídeo.
Na terra do sol nascente a empresa Banbix produziu e comercializou três versões diferentes de rolos de papel higiênico com tiras de Mitsuro Yaku, um popular autor de mangás. Na ocasião do lançamento, foram criadas edições limitadas do “Food Toipe” vendidas a 8500 ienes cada (algo em torno de R$ 170). Hoje, numa rápida visita ao site da empresa o consumidor encontra também outras versões, com passatempos diversos, como labirinto e caça-palavras.
Segundo o relatório 2008/2009 da Associação Brasileira de Papel e Celulose (Bracelpa), em 2008 foram produzidas no país mais de 850 mil toneladas de papéis com fins sanitários. Ou seja, guardanapo, papel toalha, lenço, lençol hospitalar e as quatro variações de papel higiênico, do popular a folha dupla de alta qualidade.
Em 1991, o inventor Hamilton Branquinho, de Goiás, patenteou o papel higiênico em quadrinhos no Instituto Nacional de Propriedade Intelectual (INPI) justificando que “o presente invento tem o objetivo direto de passar informações culturais, educativas ou de entretenimento”. Quem sabe agora esta veiculação bem sucedida no exterior possa sair da mesa de trabalho direto para o banheiro dos brasileiros? >> JORNAL DO BRASIL – por Pedro de Luna
No começo de 2010 a Marvel Comics lançará uma minissérie em duas edições chamada Breaking Into Comics the Marvel Way. Trata-se de um verdadeiro manual, centrado em alguns promissores artistas e escritores, que vão mostrar ferramentas e dar instruções e conselhos para jovens talentos que querem entrar para o mundo dos quadrinhos.
Cada edição terá 56 páginas, com seis novas histórias de oito páginas em cada uma, escritas por nomes como Brian Bendis, Peter David, Mike Carey, Jonathan Hickman e Marc Guggenheim. Os artistas dessas histórias serão aqueles que a Marvel chama de Young Guns, promissores desenhistas que, segundo a editora, têm tudo para se tornarem referências dentro da indústria. O editor do título, e caça-talentos da editora, C.B. Cebulski, vai fornecer comentários a respeito de como esses artistas conseguiram trabalhos na Marvel e como redigir e submeter um roteiro.
Daniel Ketchum, editor assistente, disse que Breaking Into Comics the Marvel Way é mais uma forma de ensinar como entrar do que um manual de como fazer. “Todos os artistas aqui já mostraram, em outros trabalhos, que conseguem desenhar quadrinhos para a Marvel”, disse Katchum.
Os responsáveis por essa publicação disseram que existe sim uma demanda grande por novos talentos no mercado. “Muitos artistas hoje em dia desenham, finalizam e colorem seus próprios desenhos, o que significa que existem poucos capazes de fazer um título mensal. Então precisamos de novos artistas para preencher essa lacuna. Embora não tenhamos tantos problemas em achar artistas talentosos, acho que esse tipo de iniciativa vai só tornar as coisas ainda mais fáceis pra gente”, disse Cebulski.
Confira algumas imagens da iniciativa clicando aqui.
A Marvel Comics é uma das principais editoras de quadrinhos nos EUA, com personagens como Homem-Aranha, X-Men, Quarteto Fantástico, Hulk, Capitão América, Homem de Ferro, Thor e Demolidor. A empresa foi fundada em 1939 como Timely Publications e era conhecida como Atlas Comics na década de 1950. O lançamento do Quarteto Fantástico por Stan Lee e Jack Kirby e outros personagens no início da década de 1960 foi um marco importante para o sucesso que continua até hoje. >> HQ MANIACS – por Leandro Damasceno
Para quem assistiu ao filme The Matrix sabe que uma das influências dos irmãos Wachowski – diretores da trilogia – foi o mangá e anime Ghost in the Shell, que volta as bancas em 14 de dezembro desse ano, publicada pela revista semanal Young Magazine.
Lançado pela primeira vez no Japão em 1989, narra as investigações de Kusanagi Motoko, líder tática da Comissão Nacional Japonesa de Segurança Pública – abreviada para Seção 9 – num futuro próximo, mais exatamente em 2029, onde mente e tecnologia estão interligados a rede mundial de computadores. O autor Masamune Shirow, que criou esse universo embasado no cyberpunk, misturando temáticas filosóficas, éticas e sociais dessa interligação homem/máquina, não será o escritor dessa nova publicação, passando o lápis para Yu Kinutani, mas será supervisionado por ele.
Essa não é a primeira sequência da série. Em 2002 foi publicada uma nova série intitulada Ghost in the Shell 2: Man/Machine Interface. Dessa vez, a volta de Ghost in the shell tem uma simples explicação: a briga por números das revistas especializadas no público adulto Young Magazine, da editora Kodansha – que irá publicar a história de Yu Kinutani – e Young Jump, da Shueisha (responsável por sucessos como Yu Yu Hakusho e One Piece). >> REVISTA O GRITO! – por Andreia D’Oliveira
Está sendo lançado no Brasil um material obrigatório: Golgo 13, de Takao Saito. Desnecessário dizer que essa é uma das melhores notícias em muito tempo dentro de nosso mercado de mangás. Golgo 13 foi a obra que tem o mérito histórico de estabelecer o que vamos definir como quadrinho para adultos mainstream, lá pelo final dos anos 60, no Japão – e continua até hoje: é a segunda série de mangá mais longa de todos os tempos, com mais de 150 volumes. E merece mesmo sua fama, podem acreditar.
Quando falo de quadrinhos adultos, nada de cabecices aqui: é quadrinho de massa, escarrado, cuspido, assumido, refletindo o gosto do entretenimento do cidadão comum que passou da adolescência e vai ao cinema, assiste televisão e gosta de seriados de tv – nesse sentido, é mais certeiro do que o conceito de quadrinho adulto da Vertigo, por exemplo (mesmo um quadrinho potencialmente bacana como Alvo Humano, que poderia ter um tratamento similar a Golgo, se perdeu por algum ranço de se “mostrar maturidade” típico dos quadrinhos do selo. Será que um adulto não quer apenas se divertir?). Golgo é simples como seu conceito: Assassino profissional tem missão e a cumpre. Não sabemos seu passado e mesmo seu nome oficial, Duke Togo, pode muito bem não ser seu nome verdadeiro. Mas matar pode não ser tão fácil e por isso ele vai ter que passar por cima de muito mais gente no caminho. Simples. Nesse sentido, ele se aproxima muito dos quadrinhos italianos – conhecidos como fumetti – que são campeões de longevidade em nossas bancas. Assim como as histórias do cowboy Tex, suas histórias são fechadas e não exigem continuidade. É quadrinho de fórmula, como os bons seriados costumavam ser, antes de ter surpresas de fim de temporada e meta-tramas intermináveis. De certa forma, ele lembra a receita de bolo dos livros da Gold Eagle – o braço masculino da Harlequin. Enquanto as heroínas românticas desses livros querem ser seguradas pelos braços cabeludos de algum marmanjo, os protagonistas dos livros da Gold Eagle tem sempre um trabuco na mão e detonam mafiosos, terroristas, gangues de motoqueiros…
Em miúdos, Golgo existe para a alegria do Charles Bronson que existe dentro de você, sem frescuras. E representa um caminho precioso para a percepção do que é quadrinho adulto no país. A editora JBC vai começar aparentemente pelas coleções de coletânea, e desconfio seriamente que eles vão trazer ou o Best 13 of Golgo 13, ou o Golgo 13 Anime Selection, que pinça justamente as histórias que foram escolhidas para ser adaptadas em anime. Por isso mesmo, não vou falar demais sobre o personagem: estou postando aqui o artigo “de adultos para adultos”, originalmente publicado na revista Neo Tokyo, aonde eu falo um pouco sobre Golgo, a história de sua criação, sua importância e sobre o contexto maior ao qual ele pertence. Leva um pouco de tempo até chegar até lá – mas divirtam-se, assim mesmo. >> MAXIMUM COSMO – por Lancaster
A Devir realizará a quinta edição da Maratona HQ, um evento que reúne fanáticos por quadrinhos, desrespeita horários, incomoda a vizinhança e deixa acordada até a mais sonolenta das criaturas.
O evento começa na sexta-feira, 11 de dezembro, às 22:00 e vai, sem interrupção, até as 16:00 do domingo, 13 de dezembro. São 42 horas ininterruptas dedicadas a os fãs de quadrinhos, tanto os que acordam cedo, quanto os que dormem tarde.
Este é um evento que acontece apenas uma vez por ano, e é somente nesta data que leitores de todas as partes tem acesso a milhares de títulos de quadrinhos importados (TPs, livros e graphic novels) além de uma gigantesca seleção de quadrinhos nacionais, centenas de títulos de RPG nacionais e importados, romances e … muito, muito mais!
Entre as atividades programadas teremos gincanas de quadrinhos e desenho de caricaturas no estilo mangá.
Para quem gosta de RPG haverá mesas de RPG (mestres, tragam suas aventuras e conheçam novos jogadores!). Além disso, na maratona você encontrará vários títulos de RPGs importados e todos os RPGs da Devir.E ainda, a Feira de Jogos Usados que ganhou fama no Encontro Internacional de RPG , agora é presença certa na Maratona!
PROGRAMAÇÃO
As pessoas que se pré-inscreverem nas atividades indicadas ganham desconto especial de 40% (válidos para qualquer horário no dia da atividade) + um brinde
As inscrições podem ser feitas até as 16:00 do dia 10 de dezembro, pelo telefone (11)2127-8787.
Dia 11 de dezembro (sexta-feira)
22:00 – mesas de RPG – traga seus amigos de jogo, conheça novos jogadores e divirta-se. Lembre-se que as aventuras têm que ser abertas para principiantes!
22:00 – O coletivo de quadrinistas do Quarto Mundo abre a sua banca de HQs independentes. Acompanhe a criação de mais uma edição do Contos da Madrugada , uma história em quadrinhos criada da meia-noite às seis da manhã, aberta aos autores e desenhistas presentes e que quiserem participar!
23:00 – Palestra com Marcelo Campos da Quanta Academia. Marcelo Campos fala sobre os novos projetos da parceria Devir/Quanta
00:00 – Stand Up Comedy, com Fernando Caruso .
00:00 – Começam os super-descontos da maratona, acompanhados de café da manhã!
03:00 – Gincana HQ – uma gincana na qual super-nerds põe à prova seus conhecimentos sobre o mundo dos quadrinhos, podendo ganhar vários prêmios!
Dia 12 de dezembro (Sábado)
14:00 – oficina de mangá e caricaturas – com Área E - Escola de Mangá (Faça sua inscrição antecipada)
15:00 – workshop Da Página em Branco a Página Impressa com Rogério Vilela ( Fábrica de Quadrinhos ) - O processo completo da criação de um trabalho gráfico! – Esse workshop terá 3 horas de duração (Faça sua inscrição antecipada)
19:00 – Palestra Arte-Final Ao Vivo , com Mario Cau . A arte-final com pincel e outras ferramentas, feita ao vivo em páginas da futura edição de Pieces , trabalho solo do autor e Nanquim Descartável , do roteirista Daniel Esteves . A diferença entre arte-finalizar seu próprio trabalho e o trabalho de outra pessoa. Dicas e macetes de como usar, e quais são, os materiais adequados. (Faça sua inscrição antecipada)
21:00 – bate-papo com Mario Cau . O autor falará do seu processo de trabalho, em especial de sua série Pieces , cuja segunda edição foi lançada em outubro no FIQ . Os porquês que o levaram a essas histórias. Os autores que influenciaram e o processo de publicação da primeira edição. Perguntas serão bem-vindas!
22:00 – O Sonho de viver de quadrinhos no Brasil - Bate-papo e autógrafos com autores publicados recentemente, falando sobre os seus livros e do sonho de viver de quadrinhos no Brasil, com Marcatti ( Frausio – Ares da Primavera ), Marcela Godoy ( Fractal ), Laudo Ferreira ( Yeshuah Assim em Cima Assim em Baixo ) Guilherme Fonseca ( Estação Luz ), Eduardo Rodrigues & Paulo Stocker ( Túlipio Humor de Botequim ) e Eduardo Ferrara ( Taikodom – Eterno Retorno Vol. 2 ). O bate-papo terá mediação de César Freitas (jornalista dos programas Metrópolis e AllTV)
00:00 – Começam os super-descontos da maratona, acompanhados de café da manhã!
Dia 13 de dezembro (Domingo)
02:00 – Gincana HQ, uma gincana na qual os super-nerds põe à prova seus conhecimentos sobre o mundo dos quadrinhos e têm a chance de ganhar dezenas de prêmios!
11:00 – oficina de mangá e caricaturas com Área E – Escola de Manga ! (Faça sua inscrição antecipada)
16:00 – Encerramento
Descontos
1 – Desconto de no mínimo 20% em todo o evento
2 – Desconto especial de 40% + brinde para Inscrições antecipadas nas atividades indicadas!
3 – A partir da Meia-Noite (entre 0:00 e 6:00) – Desconto especial de no mínimo 40%
No caso de descontos diferentes será aplicado sempre o maior desconto. Descontos não são acumulativos. Os descontos valem, como indicado, para todo o material em exposição, com exceção do material da Feira de Jogos e Quadrinhos Usados que já têm preços promocionais.
Baseado no texto de Guiomar de Grammon.Vídeo sem fins comerciais que busca ajudar a cria uma vontade de ler nas pessoas. Espalhe essa idéia! Criado e produzido por Luciano Midlej, Filipe Bezerra e Marcos Diniz.
A animação nacional passa por um “boom” de novas produções, e começaremos ver as novidades em 2010. O Animagic publicará uma análise mais profunda sobre os prós e contras do processo de produção brasileiro, mas no fim de semana a Folha de S. Paulo publicou uma matéria de Fernanda Ezabella que vale a pena ser destacada. Logo após vem a lista das animações previstas a partir de 2010.
Enquanto mais de uma dúzia de filmes norte-americanos de animação encheram as salas de cinema dos Estados Unidos e do mundo desde janeiro, o Brasil passou o ano com apenas uma estreia nacional do gênero em cartaz, e outra em 2008.
Mas isso pode mudar, ainda que timidamente, a partir de 2011. Afinal, sete longas brasileiros animados estão em pleno vapor de produção, incluindo um em “stop motion” e outro em 3D, os primeiros do país.
“Minhocas”, com orçamento de R$ 10 milhões, usa bonecos de resina para contar as aventuras de uma jovem minhoca, com a mesma técnica utilizada em obras como “A Noiva Cadáver”. Já o 3D (com óculos) é “Brasil Animado”, de R$ 2 milhões, que mistura desenho com imagem real de regiões turísticas do país. Ambos têm coprodução da Globo Filmes.
A animação “Lutas” (imagem acima), que terá voz de um dos personagens principais dubladas por Selton Mello
As outras animações variam de infantis a temas mais adultos, com diretores veteranos do gênero, como Otto Guerra (“Wood & Stock”), e estreantes, como o roteirista Luiz Bolognesi (“Chega de Saudade”).
Todos se beneficiam da revolução tecnológica, que barateou muito os custos de produção na última década, e das boas bilheterias dos americanos, que empolgam investidores. Além disso, há incentivos do governo (leia mais abaixo) e uma certa tradição brasileira, produtora de 20 longas desde 1953, contra um de Portugal, por exemplo.
“Há oito anos, parecia um sonho impossível, ninguém acreditava em animação. Ainda é difícil, mas está melhorando”, diz Bolognesi, que estreia na direção de ficção com o desenho “Lutas”. “Os projetos começaram a bombar no Brasil, e a mão de obra passou a ser disputada. Tive que aumentar honorários para manter a equipe.”
Sobrevida
Para Cesar Coelho, um dos fundadores do festival AnimaMundi, pode ser que a maior parte dessas produções não ganhe espaço nobre nos cinemas. “Mas com certeza conseguem se pagar na venda para TV, no DVD ou licenciamento de produtos”, diz Coelho.
De fato, há sobrevida para os infantis. “Brichos”, longa de Paulo Munhoz lançado em 2007 e até hoje em cartaz em cinemas do interior de SP, deu origem à série de TV, livro e uma continuação, “A Floresta É Nossa”, prevista para 2011.
Outro infantil para o mesmo período é “As Aventuras do Avião Vermelho”, com voz de Lázaro Ramos. E “Peixonauta”, série de TV exportada para dezenas de países, faz caminho inverso, em direção a um longa em 3D, ainda em pré-produção.
A maioria das obras, no entanto, quer deixar de ser restrita às crianças e alcançar público mais abrangente. É o caso de “Fuga em Ré Menor para Kraunus e Pletskaya”, de Guerra, baseado no espetáculo “Tangos&Tragédias”, e “Nautilus”, uma histórica épica com Cristóvão Colombo criança.
Eles seguem a linha das animações “para toda a família” de estúdios como a Disney Pixar, cujo “Up – Altas Aventuras” está cotado como forte concorrente a uma das dez vagas para o Oscar de melhor filme. Já na categoria do gênero, houve recorde de inscrições, 20 longas.
“A influência [americana] tem um lado positivo, populariza a animação. Mas tem o negativo: nunca teremos a grana da Pixar, e o público em geral não entende. Isso pode ser comprometedor”, diz Marta Machado, presidente da Associação Brasileira de Cinema de Animação.
Filmes de animação em produção
- Minhocas – Primeiro stop motion nacional. Coprodução Globo Filmes e distribuição Fox Film do Brasil.
- Brasil Animado – Mistura desenho com live action. Coprodução Globo Filmes. Exibição em 3D, com óculos.
- Lutas – Personagem vivo há 600 anos conta episódios sobre a história do Brasil, desde a chegada dos europeus até 2080. Estréia de Luiz Bolognesi, roteirista premiado em direção de filme de ficcção. Com a voz de Selton Mello. Distribuição da Europa Filmes.
- A Floresta é Nossa – Continuação de Brichos. Diretor Paulo Munhoz promete um longa mais sofisticado em digital e com equipe de 60 pessoas, em Curitiba.
- As Aventuras do Avião Vermelho – Garotinho estrela história de Erico Veríssimo. Com voz de Lázaro Ramos.
- Peixonauta – Série irá ganhar longa, em 3D, ainda em pré-produção.
- Fuga em Ré Menor para Kraunus e Pletskaya – Depois de “Wood e Stock”, “Tangos e Tragédias”. Animação de Otto Guerra narra acontecimentos após queda acidental do muro que isolava a Sbórnia do continente.
- Nautilus – Distribuição Paris Filmes.
- Ivete Stellar – Diretor Renato Barreto trabalha há dois anos na pré-produção do filme. Longa da Ivete Sangalo. Em 3D, com óculos.
- Gato 3D – Do Start Anima, estúdio de O Grilo Feliz, o diretor Rafela Ribas prepara longa em 3D, com óculos, sobre animador de festas preso na fantasia do mascote. Previsto para 2013.
- Astronauta – Do estúdio de Maurício de Souza. Em 3D, com óculos.
- Historietas Assombradas – Da equipe de Minhocas. Em 3D, com óculos.
Os estúdios de Hollywood parecem ter descoberto uma fonte de renda muito grande ainda a ser explorada. Esse lugar é o mundo dos quadrinhos, que cada vez mais vem ganhando adaptações para as telonas.
Sucessos como “Batman: O Cavaleiro das Trevas” faturaram mais de 1 bilhão de dólares, outros nem tanto, mas ainda assim é um mercado muito lucrativo.
De olho nessa crescente produção de filmes baseados em quadrinhos, o jornalista e crítico de cinema André Morelli reuniu 150 adaptações em seu livro “Super-heróis no cinema e nos longa-metragens da TV”, com resenhas, fichas técnicas, curiosidades e mais de 1.000 fotos.
“O critério foi indicar filmes que se inspiraram em HQs. Essa regra só foi quebrada em histórias que brincam com os clichês dos super-heróis, caso da comédia Heróis muito Loucos ou outros que não são exatamente super-heróis, mas aventureiros”, explica o autor.
André é leitor de quadrinhos desde os cinco anos de idade e “Batman” (1989), de Tim Burton, foi seu primiero filme adaptado de quadrinhos que assistiu. O autor é formado em História e repórter da revista Mundo dos Super-heróis. “O livro é uma extensão do nosso trabalho na Mundo dos Super-Heróis”, diz Manoel de Souza, editor da revista e do livro. “Nosso desafio foi reunir todas estas produções e transmitir as informações mais importantes de forma didática e divertida. É um livro voltado tanto para fãs de HQs quanto de cinema”.
O livro é uma publicação da editora Europa, tem 148 páginas, formato de 20,2 x 26,6 cn e custa R$ 39,90. Pode ser adquirido nas livrarias ou diretamente pela editora Europa, pelos telefones (11) 3038-5050 (grande SP) ou 0800 55 7667 (outros estados), ou ainda pela internet na loja virtual da editora. >> OHAYO – por Tom Marques
Este blog optou por não noticiar a alusão a um relacionamento homossexual na história “O Triângulo da Confusão”, publicada no sexto número da revista “Tina”, à venda nas bancas.
O critério jornalístico que pautou a decisão: dar visibilidade à cena seria criar uma falsa polêmica e poderia alimentar um preconceito que, na verdade, não deveria existir.
Não se nega, no entanto, a curiosidade do caso, produzido pelos Estúdios Mauricio de Sousa. Foi o que possivelmente pautou outros colegas, que noticiaram a trama.
Agora, quando Mauricio de Sousa emite uma nota à imprensa “para esclarecer alguns pontos”, a situação muda. Haver a necessidade de o empresário se pronunciar sobre o assunto é sinal de que houve intolerância. Isso, sim, é algo que deve ser noticiado.
A nota emitida na tarde desta terça-feira procura desvincular a revista das demais da Turma da Mônica, voltadas ao público infantil. Segundo o texto, creditado a Mauricio, “Tina” é destinada a um público “adulto jovem”.
Outro cuidado da nota foi o de não afirmar categoricamente que o personagem Caio, alvo da suposta polêmica, seja gay. “Não há qualquer afirmação sobre a sexualidade deste ou daquele personagem”, diz. ”Lida a história, feita a interpretação, daí, sim, comentários e críticas poderão ajudar no sentido de falarmos a língua de uma sociedade esclarecida.”
Na história, a amizade dos personagens Tina e Caio gera ciúmes no namorado dela. A situação se resolve no diálogo desta cena:
Não há uma afirmação explícita de que Caio seja gay. A homossexualidade fica sugerida.
A nota emitida por Mauricio de Sousa encerra registrando que o tema aparece em outras mídias. E que deve ser abordado em uma publicação voltada a um leitor não infantil.
“Vale ressaltar que publicações dirigidas a faixas de público com idades diferenciadas podem – e devem – tratar de quaisquer assuntos de maneira adequada ao seu leitor”, diz, na nota.
“Mas uma posição vai se manter em TODAS as nossas produções: o respeito pelo ser humano, pela pessoa, e a elegância no trato de qualquer tema.”
O tom da nota dá a entender que se repete a visão de que quadrinhos sejam voltados só ao leitor infantil. Foi o que pautou, também neste ano, polêmicas envolvendo sobre envio a escolas de obras em quadrinhos adultas, como as de Will Eisner, vistas com cunho sexual. >> BLOG DOS QUADRINHOS – por Paulo Ramos
Confira a seguir o nota:
“Sobre a recente polêmica a respeito da revista Tina 6, é preciso esclarecer alguns pontos.
A revista Tina é uma publicação da Editora Panini produzida para um público adulto jovem. Ou seja, não tem nada a ver com a Turma da Mônica ou o público infantil ou infanto-juvenil (Turma da Mônica Jovem). A publicação é destinada a uma outra faixa de leitores e suas histórias refletem isso – tanto que Tina, atualmente, é estudante de jornalismo e maior de idade.
A história publicada em Tina nº6, intitulada “O triângulo das confusões”, deve ser lida e interpretada pelo leitor. Não há qualquer afirmação sobre a sexualidade deste ou daquele personagem.
Lida a história, feita a interpretação, daí, sim, comentários e críticas poderão ajudar no sentido de falarmos a língua de uma sociedade esclarecida. Tanto que, em nossas publicações recentes, temos usado cada vez mais a interatividade com os leitores. Essa promoção do diálogo com a juventude, especialmente pela internet, é essencial e já nos ajudou a direcionar histórias e personagens em outras ocasiões.
E vale ressaltar que publicações dirigidas a faixas de público com idades diferenciadas podem – e devem – tratar de quaisquer assuntos de maneira adequada ao seu leitor.
No cinema, na televisão ou nas revistas há a separação por faixa de idade. Por que não haveria na nossa vasta galeria de publicações?
Mas uma posição vai se manter em TODAS as nossas produções: o respeito pelo ser humano, pela pessoa, e a elegância no trato de qualquer tema” .
Quadrinhos de Henfil – sátiras aos contextos político-sociais
Não são apenas os textos didáticos ou as aulas expositivas que trazem conhecimentos aos pré-vestibulandos, existe uma gama de literaturas e informativos que preparam o aluno para o exame, de forma qualitativa.
Os quadrinhos também trazem um bom suporte educacional, pois falam a mesma linguagem dos jovens e podem facilitar a compreensão de vários temas, como guerras, fatos históricos, período imperial, dentre outros, levando para os estudantes uma forma crítica e satírica de perceber como tais fatos aconteceram.
Ler quadrinhos não significa que o aluno seja demasiadamente infantil ou alienado com o mundo e a realidade que o cerca, mas uma forma de juntar conhecimento, cultura e entretenimento.
Alguns quadrinhos trazem abordagens históricas e interessantes, criando condições de se envolver com os temas deliberados para o ensino médio, citados abaixo como uma opção para que estudantes se inteirem dos assuntos.
Dom João Carioca (Lilia Moritz S. e Spacca) – é um quadrinho que faz uma abordagem satírica da vinda da corte portuguesa, em 1807, para o Brasil, para fugir da guerra napoleônica.
Gen – Pés Descalços (Keiji Nakazawa) – um texto autobiográfico que conta a história de um garoto de seis anos que viveu em Hiroshima, no Japão, sofrendo as conseqüências do fim da II Guerra Mundial.
Maus (Art Spielgerman) – com o título de vencedor do prêmio Pulitzer, o autor conta, através dessa fábula, a história de vida de seu pai, um judeu que sobreviveu aos campos de concentração, caracterizando as pessoas como animais: judeus – ratos (maus em alemão); alemães – gatos e americanos – cachorros.
Uma História de Sarajevo (Joe Sacco) – esse jornalista faz uma abordagem sobre a história de Sarajevo, capital da Bósnia, e a destruição de uma guerra civil que atingiu a população bósnia, sérvia e croata.
Toda Mafalda (Quino) – esses quadrinhos retratam, em forma de sátira, a vida de uma menina de sete anos, que vivia em Buenos Aires, Argentina, na década de setenta, onde os conflitos políticos e sociais estavam em evidência. É uma personagem muito inteligente, que embora criança, tem conhecimentos de literatura, política e filosofia.
Além desses, alguns jornais de circulação nacional trazem quadrinhos sérios, que abordam os problemas sociais, de forma qualitativa, o que também é fundamental para a formação do pré-vestibulando, a fim de proporcionar a consciência crítica da realidade que nos cerca. Henfil (Henrique de Sousa Filho) foi um dos grandes nomes da história cartunista e quadrinista do Brasil. Hoje temos Cacco Galhardo, da Folha de São Paulo, que publica a tira “Os Pescoçudos” uma vez por semana, e já teve alguns personagens seus transformados em desenhos animados. >> BRASIL ESCOLA – por Jussara de Barros
Depois da exposição sobre quadrinhos africanos (LEIA), coincidentemente começam a chegar em nossas prateleiras as HQs do continente vizinho. Dois belos livros em quadrinhos estão disponíveis e fazem parte do catálogo da editora francesa Gallimard Jeunesse.O mote do Ano da França no Brasil pode ter contribuído, mas a qualidade de “Negrinha” (Desiderata) e “Aya de Yopougon” (L&PM) podem endossar o coro dos leitores ávidos por mais títulos made in Africa.
“Negrinha” mostra o ponto de vista de dois franceses sobre o Rio de Janeiro dos anos 50, no entanto sem os clichês tradicionais. Olivier Tallec (desenhos) e Jean-Christophe Camus (texto) – este filho de um francês com uma brasileira – contam a história de Maria, uma menina morena de 13 anos que mora em Copacabacana, cuja mãe, Olinda, é uma negra que tem preconceito com outros negros e faz de tudo para esconder da filha sua origem humilde. “Uma morena de Copacabana não é uma negrinha da favela”, diz uma tia de Maria quando esta vai a favela conhecer sua avó e seus parentes. Na verdade, o preconceito é mostrado por uma via de mão dupla, tanto por parte de quem mora no morro quanto de quem está no asfalto.
No entanto, Maria é uma menina inocente que vê beleza em tudo, cercada por personagens secundários como a dondoca que gasta dinheiro com bebidas e jogo do bicho, o porteiro galanteador e, claro, o vendedor de amendoins batizado de Toquinho, provavelmente em homenagem a época bossanovista da então capital do país. Apaixonada pelo menino, Maria descobre o samba na favela Pavão-Pavãozinho e que, de certa forma, todo mundo é meio parente nas comunidades menos favorecidas economicamente. Os desenhos em aquarela reforçam a poesia desta bela história de amor e descobertas.
COMO SER JOVEM NA COSTA DO MARFIM DOS ANOS 70
Por sua vez, em “Aya de Yopougon # 1“, Clément Oubrerie (arte) dá forma a história de Marguerite Abouet (texto). A autora conta um pouco do cotidiano num bairro popular de Abidjan, na Costa do Marfim, no ano de 1978. Na ocasião, Marguerite tinha 19 anos e de certa maneira se coloca no roteiro no papel da estudiosa Aya, que prefere estudar a sair à noite com suas amigas Bintou e Adjoua. O livro é divertidíssimo e sua narração flui facilmente, ensinando ao leitor as expressões, os costumes e as modas da África, ainda que datados da época de 70.
Um dos méritos deste primeiro volume das histórias de Aya – num total de quatro – é tratar das questões reais que envolvem a juventude africana, como o sexo livre, a gravidez na juventude, a promiscuidade, o machismo, a influência da cultura estrangeira (sobretudo francesa e americana), os valores e a relação conflituosa entre os aldeões (“caipiras”), os pobres da cidade e os ricos (representados pela figura do Senhor Sissoko, dono da Solibra, “a cerveja do homem forte”). Ao final, há um bônus instrutivo ensinando receitas típicas (gnamankudji – um suco de gengibre – e sopa de amendoim), como usar o pano na cabeça ou como saia, e até mesmo como rebolar!
Para finalizar, mais duas observações: Aya ganhou um prêmio em 2006 no Festival de Angouleme, na França, e pode consolidar uma tendência que começou com Persépolis (de Marjane Satrapi) de retratar a realidade cultural pouco conhecida de países exóticos como o Irã (no caso de Satrapi) e a Costa do Marfim através dos quadrinhos, realizando uma globalização quadrinhesca muito saudável. Vale também citar que tantos o ilustrador de “Aya” quanto de “Negrinha” não são quadrinistas, e sim ilustradores debutantes no mundo das bandas desenhadas. O JBlog estará acompanhando os próximos capítulos destas mudanças no mercado. >> JORNAL DO BRASIL – por Pedro de Luna
Campanha do novo sistema operacional da Microsoft
teve Ultra Seven e Ultraman Zero como estrelas
Segundo o Portal Ultraman, a campanha do novo sistema operacional da Microsoft – Windows 7 – teve Ultra Seven e Ultraman Zero como garotos-propaganda.
Nada mais conveniente para promover o longa-metragem Mega Monster Battler: Ultra Galaxy Legend Movie esperado para 12 de dezembro, nos cinemas japoneses.
Ainda segundo o portal, Bill Gates e sua comissão estiveram no arquipélago no final de outubro, em um evento especial denominado Seven Meets Seven, quando se reuniram com os dois integrantes da Nebulosa M78.
As imagens que ilustram este post são fotos de caixas de transformadores elétricos, tiradas nas ruas de Sukugawa (sub-distrito da prefeitura de Fukushima), terra natal do grande mestre Eiji Tsuburaya >> HENSHIN – por Mister Kyon
Yamato – Rebirth Chapter vai bater de frente com o mais novo longa da franquia Ultraman
Um dos animês mais cultuados em todo o mundo vai ganhar uma continuação. Título que provocou um fenômeno comercial sem precedentes em seu país, a saga do Encouraçado Espacial Yamato volta aos cinemas do Japão no dia 12 de dezembro – 27 anos depois do último longa da série – com o animê Yamato – Rebirth Chapter, batendo de frente com o mais novo longa da franquia Ultraman.
Yamato – Rebirth Chapter acompanha uma aventura 17 anos após a destruição da nave, que é novamente reconstruída para entrar em ação. Ambientada no ano 2220, a trama vai mostrar um gigantesco buraco negro errante ameaçando a Terra e obrigando uma nova geração de patrulheiros a entrar em ação. No comando da jovem equipe, o veterano Susumu Kodai.
Kodai é conhecido no ocidente como Derek Wildstar. O Yamato original também se popularizou por estes lados; a nave foi rebatizada nos EUA como Argo, e a série como Star Blazers. No Brasil, fez sucesso na década de 1980, na extinta TV Manchete, como Patrulha Estelar.
A nova produção ficou anos engavetada devido a uma briga judicial entre o produtor Yoshinobu Nishizaki e o autor do mangá e do animê, Leiji Matsumoto. Tudo porque veio de Nishizaki o conceito básico da série, mas a história e criação visual ficaram a cargo, sob encomenda, de Leiji Matsumoto. Ambos nunca chegaram a um acordo comercial e criativo sobre uma retomada da produção e a briga foi parar nos tribunais. Com o fim da briga judicial, vencida por Nishizaki, Matsumoto ficou de fora da nova produção.
Em outra notícia relacionada, no final do ano que vem deverá ser lançada a primeira versão em live-action do Yamato, independente de outras animações que venham a ser anunciadas. Encabeçando o elenco, o astro Takuya Kimura, da banda SMAP, viverá o intrépido Wildstar.