HISTÓRIAS EM QUADRINHOS, MITOS E FORMAS NARRATIVAS

segunda-feira | 30 | junho | 2008


Há, ao menos, quatro maneiras de relacionarmos o universo das Histórias em Quadrinhos e os mitos. a) em relação à função que as artes e a indústria cultural desempenham no mundo moderno, em substituição ao mito e às narrativas orais do mundo tradicional; b) o aproveitamento direto de temas de mitos na construção de personagens e ambientações, o que podemos chamar “referências literárias”; c) a utilização de elementos da estruturação mítica e da imaginação simbólica na “estruturação profunda” de personagens e ambientações; e d) a consideração do próprio processo enquanto “forma simbólica”, considerando-se a noção de “mito” de forma mais abrangente, enquanto “narrativa de imagens simbólicas”.

Do Desencantamento à Indústria Cultural
Com o final da Idade Média e o advento da sociedade moderna, o espaço ocupado pelo mito e pelo símbolo, pela imagem e pelo sagrado, cede seu lugar à mecânica, ao cálculo e à razão. Deste modo, querelas medievais que levantavam fiéis defensores da “verdade revelada” contra os “hereges”, simplesmente deixaram de ocupar o primeiro plano da vida política, econômica e cultural, com a preocupação cada vez maior com a produção (mecanizada) o surgimento do Estado nacional (burocrático e racionalizado) e o desenvolvimento das ciências modernas. Para o moderno, discutir o simbolismo do “sexo dos anjos”, que deve ter sido de primeira relevância para um pensador medieval, tornou-se sinônimo de questão tanto irrelevante, quanto insolúvel.

Este fenômeno, de peculiar significância na história da humanidade, foi chamado “desencantamento do mundo” (entzauberung) por um dos pais da sociologia, o pensador alemão Max Weber. Este desencantamento coincide com a expansão da influência européia sobre os demais continentes, fazendo desabar formas de organização milenares, como as orientais, que não tiveram alternativa senão se “modernizarem”; as civilizações africanas, que foram estilhaçadas na partilha dos mercados de consumo para os produtos das fábricas mecanizadas; e as ameríndias, que detinham uma sofisticada cultura e viram seu número reduzir, somente no Brasil, de cinco milhões, no século XVI, para pouco mais de oitocentos mil, no século XXI. Contudo, a imaginação simbólica, destronada pelo advento das luzes cegantes da razão, não perece, buscando abrigo nas artes – como a pintura, a escultura e a literatura; ao mesmo tempo, o poeta ou artista ganha um status de “marginal” ou outsider, como o típico adepto do Romantismo, que não parece encontrar lugar confortável no mundo luminoso da indústria, da técnica ou da organização burocrática do Estado.

Em um segundo momento, são a própria ciência e a indústria que percebem a impossibilidade de reduzir a alma humana intrinsecamente à sua dimensão “racional”. Para suprir o vácuo deixado pelo racionalismo, nasce a indústria cultural, cujas principais expressões são o cinema, o rádio, a música “comercial” da indústria fonográfica, bem como a TV, enquanto modos industriais, ou industrializados, de suprir o necessário alimento onírico às massas de uma cultura já sem encantamento. Independentemente da postura crítica ou entusiástica frente a esta nova modalidade de produção de imagens e narrativas, um denominador comum pode ser encontrado: o modo como a indústria cultural toma o lugar deixado vago pelo fim da primazia do mito e da fábula. Este é um ponto consensual entre autores díspares, como o ácido Walter Benjamin, da Escola de Frankfurt, e Marshall McLuhan, que cunhou a expressão “aldeia global” para denotar este retorno ao primeiro plano da vida coletiva do imaginário, cujo substrato são narrativas e imagens, semelhante aos mitos e fábulas das “aldeias” tradicionais, contudo agora em escala “global”.

Neste contexto, a História em Quadrinhos, ou, simplesmente, HQ, goza de um status cambiante. Nascida no seio da indústria cultural, advoga, diversas vezes, o status de Arte, assim como o cinema. Em ambos os casos podemos encontrar um chamado “main stream” (algo como “rio principal”) que conduzirá os esforços de produção e consumo de massa, ao lado de circuitos “alternativos”, que serão caracterizados pelo privilégio à dimensão estética e expressiva, assim como certa “especialização” do público, que se torna um conhecedor mais aprofundado do tema, bem como dos elementos expressivos da linguagem.

Citações Literárias de Temas Míticos em HQs
São diversos os modos como as temáticas tradicionais dos mitos são recuperados e refundidos pelas HQs. O primeiro modo é aquele no qual heróis culturais são tomados como fonte de inspiração para a elaboração de personagens, como o Heracles grego ou Thor escandinavo. Aqui, a utilização é de caráter mais literária, ou seja, a referência ao mito se dá de modo direto, como uma “citação”, aproveitando-se a popularidade do nome, mas transportando o personagem para universos imaginários contemporâneos. O que, na maioria das vezes, descaracteriza o simbolismo originário pela perda do contexto imaginário ou da tessitura arquetípica das narrativas tradicionais.

A adaptação de temas míticos – bem como literários – a contextos contemporâneos ocasiona tantas rupturas nos elementos estruturantes internos das narrativas clássicas ou tradicionais, com o intuito de acentuar a dramaticidade, conforme o gosto do público atual, que resulta um algo apenas superficialmente semelhante ao original. Independentemente do resultado estético ou do envolvimento alcançado com esta forma de adaptação, pode-se afirmar, com segurança, que não é possível considerar-se “conhecida” uma narrativa mítica tradicional a partir do contato apenas com sua adaptação atual, seja em HQ, seja em cinema, TV ou outra fonte. E este ponto é de primeira importância em contexto educacional, que não pode prescindir do contato com a fonte original.

O Mito como Estrutura Profunda de Narrativas
Um segundo modo, mais sofisticado, é a utilização de mitemas – menor unidade significante do mito – e elementos arquetípicos na constituição de personagens e narrativas, não ao modo de “citações” ou apropriações, mas como estruturação “em profundidade” de personagem e seus universos imaginários. Este é o caso de Superman, um dos heróis mais conhecidos das HQs, que sobrevive a um planeta destruído (dilúvio) e é abandonado em uma espécie de cesto, semelhante ao Moisés bíblico. O vôo ascencional, as imagens luminosas e a ênfase na visão do “olhar além do alcance” são atributos clássicos do herói solar, presente em diversas mitologias, constelação simbólica que confere coerência imaginária à caracterização do Superman. Sandman, de Neil Gaiman, é outro exemplo de adaptação inteligente de temas míticos ao universo dos Quadrinhos, embora a constelação simbólica seja totalmente diversa, de estruturação noturna ou, poderíamos dizer, lunar. As “três faces da lua”, um dos principais arquétipos do imaginário noturno, é personificado na Hécate de Neil Gaiman; o próprio personagem principal, Sandman, é construído a partir de mitemas de Orfeu, herói grego de essencial relevância na arte Romântica. Assim como Orfeu, Sandman deverá descer aos infernos, realizar um resgate e retornar. Paralela a esta história, Neil Gaiman narra, ponto a ponto, um mito ou rito de iniciação.

Tanto no caso do Superman, quanto do Sandman, as referências a mitos e narrativas tradicionais não são apenas superficiais. Em Sandman pode-se observar inúmeras referências diretas às mais diversas e importantes produções da cultura – como a bela adaptação do Sonho de uma Noite de Verão, de Shakespeare, ou de uma narrativa das Mil e Uma Noites, em Ramadan, dentre muitas outras. No entanto, a adaptação é realizada, até mesmo com muita liberdade de recriação, mas consciente da estrutura simbólica profunda das narrativas originárias. Em Superman sequer são realizadas referências diretas aos mitos inspiradores. Não obstante, a recriação é coerente ao apresentar certa “coesão interna” entre as imagens estruturantes da narrativa. Estes casos da HQ podem ser aproximados, em termos de sucesso na execução, a outros, como as adaptações do filólogo inglês, J.R.R. Tolkien, da mitologia nórdica para o mundo literário (Senhor dos Anéis); e à recriação, para o cinema, do estudo de mitologia comparada de Joseph Campbell (O Herói de Mil Faces) por George Lucas (Guerra nas Estrelas).

A HQ Enquanto Forma Simbólica
Um último modo de se considerar a relação entre HQ e mito é tomar este último termo no sentido utilizado por Gilbert Durand, dentre outros autores, que não designam com o termo “mito” apenas uma classe ou espécie de narrativa, especialmente aquelas com relevância cultural ou tradicional, mas toda e qualquer produção do imaginário. Neste sentido, uma leitura mítica do universo da HQ equivale diretamente a uma morfologia de suas narrativas e de seus universos imaginários, mantendo como base uma arquetipologia geral e como instrumento principal a própria imaginação simbólica. Nesta abordagem, não se busca elementos de adaptação de mitologias ou narrativas tradicionais por parte dos autores de HQ, mas, considera-se a própria HQ enquanto produção do imaginário, portanto forma simbólica, passível de uma análise arquetipológica.

Parafraseando-se o mitólogo norte americano, Joseph Campbell, para quem o sonho é um mito individual, e o mito, é um sonho coletivo, na abordagem da HQ enquanto forma simbólica, o trabalho consiste em observar como a criação subjetiva – e muitas vezes solitária – se espelha e ressoa nas grandes narrativas coletivas de seu tempo, nessa circulação entre as pulsões subjetivas e as intimações e demandas do meio cultural e social, trajeto cuja sutura é o símbolo. Nesta última concepção, não se busca referências ou adaptações de temas culturalmente difundidos, mas, de modo direto, discernir as imagens simbólicas presentes na produção de cada autor, haja vista que a imaginação humana (sua atividade onírica ou criativa) se desenvolve de modo simbólico.

Em Síntese
A indústria cultural e a produção artística ocuparam um espaço deixado vago com a perda do prestígio das narrativas tradicionais na sociedade, no final da idade média européia, fenômeno que se espalha por todo o globo – o desencantamento do mundo (entzauberung), termo cunhado pelo sociólogo Max Weber. O estudo e utilização da mitologia e da arquetipologia pelos autores e criadores de HQ é amplo, e são diversos os substratos que as narrativas tradicionais fornecem neste contexto. A compreensão da estruturação profunda do mito é primordial para uma boa adaptação, e existem excelentes exemplos, seja em circuitos comerciais ou alternativos. Em ambos os casos, as narrativas ganham uma espécie de “força”, por ressoarem em estruturas profundas da alma humana.

Livros Citados
WEBER, Max. A Ética Protestante e o Espírito do Capitalismo.
BENJAMIN, Walter. Magia e técnica, arte e política: ensaios sobre literatura e história da cultura. São Paulo : Brasiliense, 1985
MCLUHAN, Marshall. Os meios são as massa-gens. Rio de Janeiro, Record, 1969
CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. São Paulo, Cultrix.
DURAND, Gilbert. As Estruturas Antropológicas do Imaginário: introdução à arquetipologia geral. São Paulo: Martins Fontes, 1994.

José Abílio Perez Junior, graduado em Comunicação Social e mestre em Educação pela USP. Docente em disciplinas de graduação da FANORPI/PR. Assessor em diversos projetos de formação de professores e gestão da educação desde 1996
>> BIGORNA – por José Abilio Perez Junior


HOMEM DOS SETE MARES

segunda-feira | 30 | junho | 2008


Pixel lança quinto álbum da série Corto Maltese, marujo com jeito sensual que se tornou obra-prima, criada pelo Italiano Hugo Pratt

Escritor e desenhista de origem italiana, Hugo Pratt morreu há 13 anos. Mas sua obra-prima, Corto Maltese – um misto de lobo-do-mar solitário, aventureiro, desbravador dos cinco continentes e sete mares – continua vivo e procurando emoções por onde quer que passe. Para aqueles que desejam reviver a emoção de se deparar com um texto poético, denso, cheio de ação e reflexão, nada melhor do que conferir, ou rever, as páginas de As Etiópicas, quinto álbum lançado pela Pixel para os amantes do marujo no Brasil. A história é uma pequena amostra do que foi produzido por Pratt e protagonizado por Corto nas quase três décadas de parceria entre autor e criatura.

Nesta aventura, Pratt, mais uma vez, combina as andanças do personagem com fatos reais e faz Corto se embrenhar na guerra entre turcos, árabes e ingleses – a mesma que permitiu Lawrence das Arábias, um jovem e sonhador tenente britânico, virar clássico da história, do cinema e da literatura. Neste caso, como em todos os outros, a “missão” vivenciada por Corto Maltese é pura ficção, mas os fatos em volta são reais: em 1916, conduzido por dois guias muçulmanos, nosso aventureiro chega ao Iêmen, que à época estava tomado pelos turcos, atravessa a Somália ocupada pelos ingleses, passa pela Etiópia para chegar à África Oriental Alemã. Andanças no meio de um barril de pólvora, e de muitos perigos e tiros, mas que ajudam a compreender um pedaço da história recente.

Especificamente neste episódio, Corto Maltese enfrenta a morte, e escapa dela novamente. Mas vai além: mais do que nos reportar às batalhas e lutas nas areias do deserto, também faz várias alusões a um homem que não apenas é referência literária de muitas as gerações, mas que chocou ao mundo quando decidiu abandonar os cafés e a vida boêmia de Paris para se refugiar nos países africanos, como contrabandista, traficante de armas e mercenário. Sim, ele mesmo, Arthur Rimbaud. No caso, sendo protagonista de histórias passadas nos primeiros anos do início do século 20, Corto não poderia, ainda, conhecer a fama e a verve do enfant terrible das letras. Mas Pratt sim, e homenageou Arthur ao fazer com que seu lobo do mar percorresse o itinerário de Rimbaud (de Djibuti a Harrar) quando resolveu incorporar o traficante de armas. Uma bela forma de interligar vidas, histórias, sonhos.

Por essas e por outras situações, o marinheiro Corto e seu mundo podem ser igualados aos
personagens e universos criados por escritores do porte de Herman Melville, Joseph Conrad e Robert Louis Stevenson. Ou seja, o marujo corso, com sua personalidade marcante, seu espírito desbravador, seu temperamento independente, mas sereno, conseguiu tornar-se um clássico dos quadrinhos de todos os tempos. Para se ter idéia da sua força no gênero, basta dizer que em 1996 um júri, formado por críticos europeus de seis países, elegeu o conjunto de suas aventuras como “os quadrinhos do século 20”.

Corto Maltese surgiu em 1967, como um dos muitos personagens pitorescos do clássico A Balada Do Mar Salgado. O seu “caráter”, segundo contava Pratt, lhe chamou atenção, porque dava a possibilidade de desenvolver boas histórias. Ao ser convidado pela revista PIF para publicar uma série, Pratt elegeu Corto como personagem central. E criou um mito das HQs. Após eleger o marinheiro como protagonista das suas sagas, Pratt deu-lhe um perfil: Corto nasceu do encontro entre uma cigana da Andaluzia — Nina de Gibraltar — e um marinheiro inglês da Cornualha, que fazia uma escala no litoral do Mediterrâneo. Anticolonialista, ele é um marinheiro que já teve um barco no começo da vida, mas o perdeu em um desastre logo nos primórdios de suas aventuras.
>> O GRITO! – por Fernando de Albuquerque


CONFIRMADO O REMAKE DE “O PRISIONEIRO”

segunda-feira | 30 | junho | 2008


O canal americano AMC confirmou hoje que uniu-se ao canal inglês ITV para produzir um remake da série “O Prisioneiro“, uma das mais importantes da história do gênero. Serão produzidos, inicialmente, seis episódios. No elenco estão Jim Caviezel (foto ao lado), do filme “A Paixão de Cristo”, como o prisioneiro número 6 e o ator Ian McKellen, como o número dois.
A série, criada e estrelada por Patrick McGoohan, exibida em 1967, apresenta um agente secreto que pede demissão do serviço. Ele é então seqüestrado e levado a uma ilha. Lá, ele descobre que outros agentes do mundo todo são feitos prisioneiros e obrigados a colaborar com informações. A Vila, como a ilha é conhecida, é um lugar aparentemente paradisíaco mas tem suas próprias regras sociais, políticas e econômicas. A produção de “O Prisioneiro”, revolucionou a TV inglesa e influenciou a TV americana ao introduzir a teoria da conspiração. Fazendo uma crítica a sistemas políticos e sociais, “O Prisioneiro” definiu padrões e estruturas até hoje reutilizados.

Segundo os canais ITV e AMC, a nova versão pretende manter os temas e atualizá-los à realidade do século 21, apresentando questões como liberdade, segurança, sobrevivência, ansiedade e outros.

O roteiro está a cargo de Bill Gallagher e a direção é de Jon Jones, ambos ingleses. Nenhuma informação sobre quando estreará, nem tão pouco se Patrick McGoohan está envolvido com o remake.

Desde 2006 que o canal AMC está planejando produzir esta nova versão de “O Prisioneiro”, com a intenção de exibí-lo juntamente com a reprise da série inglesa. Uma versão para o cinema também está sendo prevista desde a década de 90, com a assessoria de McGoohan, mas nada sobre o filme está sendo divulgado ainda, nem mesmo se o projeto ainda está em andamento.
>> TV SÉRIES – por Fernada Furquim


Abaixo, veja a sequência da abertura, sem cortes, de
“O Prisioneiro”, dos anos 60.


EXTINTION TIMELINE – O MAPA DA EXTINÇÃO

segunda-feira | 30 | junho | 2008

No ano passado, um cara chamado Richard Watson, lançou um livro curioso. Future Files – A History of the Next 50 Years, (Arquivos do Futuro – A História dos Próximos 50 anos). O livro é cheio de previsões provocantes sobre o próximo século e analisa as tendências que estão em curso na sociedade, tecnologia, economia, negócios, etc.

E uma das coisas mais interessantes no livro é o mapa da extinção, ou Extinction Timeline, que mostra a obsolescência e morte de várias coisas que estão up-to-date hoje em dia. Entre estas “coisas” temos as moedas, veículos movidos à gasolina, a aposentadoria, as geleiras, os blogs (hum, sei não) e pasmem, até o Google!

Este pequeno resumo mostra o que vem (ou não) por aí:

  • 2015: Pensão do Estado
  • 2016: Aposentadoria
  • 2019: Bibliotecas
  • 2020: Direitos Autorais
  • 2022: Web 2.0, As Ilhas Maldivas
  • 2024: Computadores Desktop
  • 2030: Chaves
  • 2033: Moedas
  • 2035: Microsoft, A Cultura Aborígene, o SPAM
  • 2036: Veículos movidos à Petróleo
  • 2037: Geleiras
  • 2038: Paz & Silêncio
  • 2049: Jornais, Google
  • 2050: Feiúra, Morte, Estados Nação

Não sei como o autor chegou a essas previsões, mas algumas bem que poderiam ser antecipadas como por exemplo, o fim do SPAM.

Richard Watson é um escritor futurista e consultor de várias empresas como Virgin, Toyota e Coca-Cola, onde ajuda a traçar tendências e a planejar cenários futuros.

Richard é autor e editor da What’s Next.

Para baixar o mapa, clique aqui.

>> UNITITLED – por Tesla


PARADOXO TEMPORAL

segunda-feira | 30 | junho | 2008


Isaac Asimov, por quase sessenta anos de carreira literária, construiu uma obra tão vasta e impressionante, que muitos de seus livros de divulgação científica e de ficção previram o futuro e ajudaram o mundo a enxergar possibilidade inimagináveis – tecnologias como a nanotecnologia, a TV digital, a Internet, o uso de energia solar foram temas de suas narrativas. Juntamente com Arthur C. Clarke e Robert Anson Heinlein (the Big Three), Asimov era considerado um dos maiores escritores do gênero de ficção científica. Compulsivo, Asimov dizia que não tinha vontade de tirar férias, só queria escrever, foram mais de 400 títulos publicados, dos temas mais variados que alcançaram prestígio e popularidade por gerações.
Um dos seus melhores livros, O Fim da Eternidade (tradução de Susana Alexandria, Editora Aleph, 2007, 255 páginas.) , foi lançado no ano passado no Brasil, pelo selo da editora Aleph, que disponibilizou esse clássico ao público fã de ficção cientifica, que para alguns será uma boa lembrança de anos passados, mas para outros, será uma oportunidade de conhecer o mestre Asimov, o escritor-cientista.
Da extensa obra de Isaac Asimov, O Fim da Eternidade (publicado originalmente em 1955), junto com a série Fundação e The Gods Themselves, está entre os melhores livros escritos pelo autor, e é considerada uma das mais bem-sucedidas histórias de viagem no tempo. Antes dele, apenas H. G. Wells, com o seminal A Máquina do Tempo, havia se aventurado a escrever sobre o tema. Mas no caso de O Fim da Eternidade, sua originalidade ultrapassa a ousadia da idéia ao agregar o conceito de paradoxos temporais e ao conferir à história um clima de romance e suspense até então inéditos, mesmo na obra do próprio Asimov. Mais de 50 anos após sua publicação, o livro é considerado um dos grandes clássicos do gênero.
Perguntas como: qual seria a nossa atitude se descobríssemos que nossa individualidade como ser humano poderia ser totalmente anulada por um sistema social maior, dominado pela máquina? E qual seria a atitude sensata e válida a ser tomada se tivéssemos que escolher entre a nossa existência, tal como a desejamos, e a continuidade do mundo de que dependemos, mas que é contrário às nossas aspirações? Essas, entre outras serão as questões levantadas na narrativa de O Fim da Eternidade, onde o protagonista Andrew Harlan é um Eterno, membro de uma organização que monitora e controla o Tempo. Um técnico que lida diariamente com o destino de bilhões de pessoas no mundo inteiro. Sua função é iniciar mudanças de realidade, ou seja, alterar o curso da História. Condicionado por um treinamento rigoroso e por uma rígida autodisciplina, Harlan aprendeu a deixar as emoções de lado durante o trabalho. procurava uma resposta única e total. Durante longos anos Harlan desenvolveu grande habilidade dentro daquela organização singular e exclusiva dos Eternos. Como Eternos, eles dominavam os séculos passados e presentes, na tentativa de restabelecer a ordem na longa e contraditória história da humanidade e o processamento de pequenas mudanças no tempo – a forma ideal de se recuperar o equilíbrio perdido.
Contudo, Harlan começa a desconfiar de suas próprias ações na Eternidade, se apaixonando e começando a modificar seu pensamento em relação ao seu próprio mundo. Os Eternos não são conscientes de que sua própria existência é o maior perigo para a própria humanidade aque tanto tentam proteger, limitando seu desenvolvimento normal: séculos diante, numa zona inacessível para os Eternos, a humanidade não existia mais. Para corrigir a situação, os humanos desta zona excluída de seu controletentam infiltra-se e manipular a Eternidade.
Nesta romance, Asimov resolve de forma brilhante o paradoxo temporal. Uma verdadeira sátira, para não dizer crítica do paternalismo excessivo dos governos. Apoiado nas Ficção cientifica da Era der ouro, O Fim da Eternidade é um livro é um dos melhores exemplos da arte da criação do mestre Asimov. Uma ótima leitura.

Isaac Asimov nasceu em Petrovich, Rússia, em 1920. Naturalizou-se norte-americano em 1928. O Bom Doutor, como era carinhosamente chamado pelos fãs, escreveu e editou mais de 500 livros, entre os quais a série Fundação e as histórias de robôs que inspiraram filmes como O Homem Bicentenário e Eu, Robô. Além de suas mundialmente famosas obras de ficção científica, Asimov alcançou sucesso também com tramas de detetive e mistério, enciclopédias, livros didáticos, textos autobiográficos e uma impressionante lista de trabalhos sobre aspectos variados da ciência.
Morreu na cidade de Nova York, em 1992, por falência múltipla de órgãos provocada pelo vírus da Aids, contraído em uma transfusão de sangue realizada durante uma cirurgia em 1983.
>> POPPY CORN – por Cadorno Teles


A FUNÇÃO DO MONSTRO NA NARRATIVA

sexta-feira | 27 | junho | 2008


Nas diversas manifestações artísticas ao longo do século 20 podemos reconhecer um fascínio constante pelo sobrenatural e o fantástico. Em cada um, o semelhante prazer de corromper, ultrapassar, experimentar veículos que trazem a tona a desregra, a desordem e a reinvenção. Um rápido olhar pelas correntes estéticas do século passado oferece uma leitura desta permanente tendência a excentricidade e divergências tanto no cinema, quanto em outras expressões artísticas. O explodir das vanguardas no início do século 20 (e todos os seus ismos) talvez seja o grande responsável por isso, através das dinâmicas entre gêneros artísticos e das intensificações das sensações estéticas, em que a desfiguração Dádá, por exemplo, passou a invadir a percepção e a representação da figura quotidiana.

Nesse sentido podemos dizer que a monstruosidade pode ser reconhecida como uma tendência constante da história da arte recente, enquanto a dinâmica de desvio e ruptura se formaliza em desfigurações do corpo, dos gestos, das organizações, no que concorre a crescente importância do poder da imagem. A deformação das figuras naturais então passam a ser algo naturalíssimo dentro do dia-a-dia.

A estranheza então tomou o lugar do belo na expressão da arte contemporânea em que a monstruosidade manifesta-se através de uma certa utilização das técnicas de interpretação e de novas tecnologias. O caráter da monstruosidade decorre da criação dela em uma perspectiva que introduz a presença de monstros na criação do cinema por meio de uma estética do artificial. Por esse motivo que permanece a idéia de que as figuras da morte, por exemplo, são “seres sem destino”. Isso indica um paradoxo: se por um lado seres inanimados são os mais adequados para a representação da vida na arte, por outro, a semelhança destes corpos materializa a presença da morte através do vazio existêncial e do movimento.

A relação entre o cinema e os monstros pode ser estabelecida por dois paralelos. O primeiro é mediado pela idéia de desfiguração ou transfiguração dos corpos e, sobretudo, por uma desumanização ambígua da fisionomia humana. Como na crição computadorizada de monstros e de homens que são mais monstros que pessoas. De certa forma, podemos dizer que esta transfiguração dos corpos orgânicos ou inanimados é condicionada primeiro pelo figurino e depois com a composição mais elaborada de uma personagem fantástica. Neste sentido, a personagem fantástica mais constante na história do cinema ocidental parece ser o Vampiro. E aí há uma miríade de filmes (de gêneros pra lá de variados sobre essa temática). Já no oriente, o fantástico é apresentado por demónios, espíritos e pela humanização dos animais. Estas figuras corporizam uma série de tendências desviantes, e a sua presença introduz, ainda hoje, uma tendência monstruosa de corrupção do discurso e da imagem.

As imagens dos monstros possuem a representabilidade ideal para o audiovisual, tal como o cinema possui uma dinâmica interna de desdobramento e exagero, próprio da monstruosidade. Por esse desdobramento, tanto o monstro quanto quem o veicula pode manipular a imagem que cria e intensificá-la, no sentido do humor ou do vazio. Através deste paralelismo entre modos de representação, o cinema torna-se um espaço propício à criação de monstros, tal como a monstruosidade se torna o veículo do cinema.

Das diversas formas de representação dos monstros, o cinema aproxima-se das artes plásticas pela mesma relação com a visão e pela criação de espaços e corpos. No entanto, ele se caracteriza pela criação de imagens e objetos na modalidade do seu acontecimento. É uma arte de presenças e “um monstro é sempre um excesso de presença”, disse o escritor potuguês José Gil, no livro Monstros.

O corpo do monstro é o corpo mais desenvolto na projeção do vídeo, suas sombras ou reflexos, a sua presença inanimada interpela o ator e o espectador da mesma forma que os manequins, marionetas e máscaras que auxilíam na representação. Em ambos os casos, os corpos artificiais apresentam-se como duplos dos atuantes. Ao mesmo em que a computação cria um corpo, ou um ator o interpreta criam-se simulacros de vida que modulam a recepção visual através de dinâmicas de desdobramento e criam planos de ruptura, intervalos, fazendo cruzar diferentes modos de percepção no espectador e perturbando a comunicação com uma série de dispositivos convencionais e tecnológicos que abrem o acontecimento a uma leitura plural.

No entanto, os monstros e quem os personifica são mais do que uma presença dupla na tela, são deformações do próprio corpo, são superfícies de corpos perversos, invertidos, caóticos, desorganizados dentro de sua própria deformação. O monstro, então, se estabelece através de uma relação de similitude, de onde sua natureza superficial, simulada, se torna exemplo da sua própria condição de representação.

A monstruosidade, materializada em corpos avessos ou através da perturbação superficial das organizações biológicas, condiciona o jogo visual numa lógica de associação de opostos, entre o humor e o vazio, criando um plano de compreensão da representação do mundo, em íntima partilha com uma fina sensibilidade do interior e do exterior, das entranhas e da pele. Se o cinema preza pela artificialidade, os monstros protagonizam um cinema que pode pender para o bem ou para o mal já que todos eles trazem um ponto de vista sobre o interior do corpo, sobre as partes desirmanadas e a representação do cinema no mundo contemporâneao.
>> REVISTA O GRITO! – por Fernando de Albuquerque


CINEMA FANTASMAGÓRICO – MUY ALÉM DO BEM E DO MAL

sexta-feira | 27 | junho | 2008

Novas obras voltadas ao público infantil evidenciam influências pra lá de assustadoras


O bem, uma figura onipresente que ninguém vê mas todos sentem, prestes a voltar e acabar com o império do mal, instalando em seu lugar a alegria e o bem dos quais são dignos só os mais honrados. Não, esse não é um texto bíblico. Mas sim a premissa dos principais clássicos de literatura fantástica que há tempos conquistou telonas graças a tecnologias e efeitos especiais vem dando caras, nomes e texturas aos seres encantados, antes só existente na imaginação de seus leitores.

As Crônicas de Nárnia: Principe Caspian, segundo filme da série dirigido por Andrew Adamson, a trama se apresenta mais densa, com mais ação e dialoga mais com o público adulto que a exibida em O Leão, a Feiticeira e o Guarda-roupa, de 2005. Inspirados na obra do inglês C.S Lewis, autor dos sete livros que formam a coleção, o filme segue o rastro de grandes sucessos anteriores – o principal deles é a trilogia Senhor dos Anéis que chegou às telonas entre 2001 e 2003, foi dirigida por Peter Jackson, os filmes trazem para as telas uma releitura das mais de 1.000 páginas que formam a obra do autor J.R.R. Tolkien. Contemporâneos, ambos os autores ingleses têm uma biografia permeada pela religiosidade e utilizaram a criação de universos fantásticos para disseminar a crença numa postura diante da vida, claro regada de muita fé.

Com um discurso um pouco menos vínculado a religiosidade, mas também muito importantes para um entendimento de como surgiram essas histórais que invadem a tela grande estão os Irmãos Grimm. A obra dos Grimm ganhou uma releitura em 2005, nas mãos de Terry Gilliam (lembrado também pela direção de Brazil, comédia utópica ao som de Aquarela do Brasil). No Will (Matt Damon) e Jake Grimm (Heath Ledger) são golpistas que aproveitam-se da ingênuidade do povo francês para ganhar dinheiro enfrentando monstros e bruxas. Na vida real os Irmãos Grimmn, foram dois importantes pesquisadores alemães que tentaram resgatar a história de seu país através da tradição oral de seu povo. Compilando num livro de contos lendas e folclores. É de responsabilidade dos Grimm algumas dos mais importantes clássicos da literatura infantil, entre eles: Chapéuzinho Vermelho, João e Maria e Rapunzel.

Mas não dá pra fazer um panorama do cinema fantástico sem falar do fenômeno Harry Potter. A série foi criada pela escritora britânica J.K Rowling (mulher mais rica da história da literatura com mais 300 milhões de exemplares vendidos). Desde A Pedra Filosofal, lançado em 1997 e adaptado para o cinema em 2001, foram publicados mais seis livros. O quinto filme da saga será lançado em novembro. Harry Potter e o Enigma do Príncipe traz a história do sexto ano de Harry Potter na escola de magia de Hogwarts. Apesar da adaptação do livro final Harry Potter e as Relíquias da Morte, publicado em 2007, só está prevista para 2010, já dá pra afirmar pela história do livro que o bruxinho que cresceu com seus espectadores terá sim um final feliz.

Mas nem todos os grandes filmes fantásticos são fruto de adaptação de histórias literárias. Em 2006, o diretor Guilherme del Toro, nos brindou com o sombrio Labirinto do Fauno. O filme conta a história da pequena Ofélia (Ivana Baquero), obrigada a viver com seu padastro, o capitão Vidal (Sergi Lopez), membro das forças fascistas do general franco, num acampamento no meio de uma floresta encantada, onde será guiada por um fauno assustador de volta a seu reino, do qual descobrirá que é a princesa perdida há várias gerações. Apesar do enredo mágico, o filme é bem denso com momentos cruéis e traz trechos que discutem assuntos importantes como: as agruras da vida num regime ditatorial e o dilemma entre uma vida difícil ou uma morte libertadora.

Não precisa ir longe para saber que sempre houve e haverá espaço para o cinema do faz de conta. Para os adultos que acham essa uma arte feita para crianças fica um desafio: que tal rever o sempre mágico História Sem Fim, 1984? Mesmo com 25 anos de defasagem tecnologica, continua fascinante somente pela sua história. No enredo, um garoto chamado Bastian rouba um livro chamado História Sem Fim, toda vez que ele revisita a narrativa acaba interferindo no destino de seus personagens, que vão desde Fuchur, o cão alado, passando pelo Dragão do Destino, até o Homem de Pedra, qualquer jovem com seus vinte e poucos anos já quis ser Bastian e não vai poder negar que também se deixou levar pela magia que envolvia a história.
>> REVISTA O GRITO! – por Por Raphaella Spencer