MANGÁS: UM MUNDO DE BRINQUEDO

Aonde quadrinhos são levados a sério, eles são vistos como uma grande fonte criativa impulsionadora de franquias – e portanto para negócios, em diferentes segmentos de produtos. Aqui, pessoas sem nada para fazer e com um discurso paranóico e castrador inventam projetos que só contribuem para destruir o mercado, como o substitutivo do Projeto de Lei nº 5.921/2001 redigido por Maria do Carmo Lara (PT – MG) a partir do Projeto de Lei original do deputado federal Luiz Carlos Hauly (PSDB – PR, o que mostra que o inimigo trafega pelos dois lados do espectro político), Dinosaur Kingque pretende proibir a publicidade destinada ao público infantil e o uso de personagens do gênero em produtos para crianças (ou seja, matando a indústria de licenciamentos e uma das mais importantes fontes de rendimento de qualquer franquia baseada em quadrinhos). Em miúdos, viraram suas baterias indiretamente, mas de forma fulminante, contra a indústria do quadrinho infantil ao tentar cercear a indústria de licenciamentos com esse projeto. Vendagens não são tudo o que sustenta uma franquia e isso tem que ser levado em conta. Por outro lado, esses produtos não deixam de ser parte do que levam uma criança ao quadrinho original. Quantas vezes você, quando garoto, não teve em mãos um joguinho ou um brinquedo que lhe deram e, ao saber que isso era baseado em uma história em quadrinhos original, correu atrás para saber quem eram esses personagens?

Não sei a quantas anda o andamento da coisa, mas ele aponta a movimentação de setores que devem, sim, ser contestados e combatidos. Por isso mesmo estou abrindo meu arquivo de Bakuganmatérias publicada originalmente na revista Neo Tokyo com este artigo em especial. Ele fala justamente da importância desse segmento infantil de quadrinhos no Japão e de sua mecânica de licenciamentos. Está sendo postada em versão editada, mais por questão de concisão de mensagem: haviam tantas referências relativas ao lançamento de Let’s & Go – que não deu em nada – que me forçariam a reescrever a matéria praticamente toda para remover essas menções e colocar referências mais atuais do segmento, como Bakugan Battle Brawlers (que até foram mencionadas na nova versão). No entanto, as referências a Let’s & Go ajudam a explicar muita coisa da mecânica de licenciamentos – logo, foram removidos apenas os dados relativos ao lançamento do produto na época e que perderam razão de ser; ele continua sendo fio condutor do texto e a edição, aqui, tem como objetivo não sobrecarregar a leitura e dar uma pequena recontextualizada em relação a fatos que eram novidade e hoje estão distantes; o importante é a mensagem e ela permanece intocada, e embora eu fale de material japonês no artigo, ele vale para qualquer iniciativa local de produção de quadrinhos que seja levada a sério.

Bakugan

 
O fato é: quadrinho tem que gerar dinheiro para justificar que crie empregos. E quem está contra o quadrinho, está contra um setor inteiro e de indústria, que pode reverter em impostos, visibilidade no exterior e até na imagem pública do País. Quando a Turma da Mônica mostra a cara em produtos na China, ele é a imagem do Brasil no exterior. E os brinquedos são parte importante da dinâmica dos quadrinhos como negócio.

E quem é contra a indústria, é contra o Brasil. Sem discussões.

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Lets & GoMuita gente, entre os fãs de animação japonesa, coçou a cabeça quando vieram as primeiras notícias sobre a exibição de Let’s & Go no Brasil há poucos anos. Os fãs de sempre costumam estar à espera de novas animações e mangás, e em geral, quando aparece algo novo que ninguém contava, a reação geral é “Porque trouxeram isso? Porque não trouxeram ________ (anote na lacuna o nome do seu anime favorito)?

Antes de qualquer coisa, se alguém escreveu, digamos, Gantz ou qualquer outro anime que só poderia ser exibido na televisão brasileira com mais cortes do que uma motosserra, e que no Brasil não teria um décimo da audiência que os fãs acreditam que teria, mesmo que viesse na íntegra, só posso dizer que eles estão se iludindo. Dificilmente o que foi escrito na sua lacuna faria “o maior sucesso” – o gosto de núcleos menores não corresponde necessariamente ao gosto da massa. Em miúdos, Let’s & Go não foi pensado para uma minoria de fãs, mas para uma grande massa de consumidores dispostos aLets & Go comprar… carrinhos: a série contava a saga de Letsu (Let’s) Seiba e Go Seiba, irmãos e pilotos de carros Mini 4WD, usado em competições. Eles não têm destaque entre os 4WD até o dia em que o Dr. Tsuchiya lhes presenteia com carros especiais para competição. O primeiro se chama Sonic Saber e foi projetado para curvas especiais (dado para Letsu). O segundo carro, Magnum Saver, foi desenvolvido para grandes velocidades e é dado para Go Seiba. O resto… bom, o resto é previsível e levando em conta o público-alvo do material, eficaz. Quem viu materiais como, digamos, Beyblade, já conhece a fórmula: eles vão entrar no circuito de competições, fazer muitos amigos, fazer também muitos rivais – enfim, o de praxe. Let’s and Go pode não ter emplacado aqui, por conta dos horários inóspitos em que foi colocado no SBT, mas tem um histórico comercial respeitável no Japão.

Enquanto a maior parte dos materiais desejados pelo Fandom não costuma passar de uma temporada de 26 episódios (ou melhor, meia temporada – antigamente se esperava que a maior parte dos animes emplacasse por um ano), os carrinhos dos irmãos Seiba geraram TRÊS temporadas produzidas pela Xebec e exibidas pela TV Tokyo, cada uma com 51 episódios, Lets & Goalém de um filme para cinemas; uma série em mangá de vinte volumes publicada pela Shogakukan entre 1994 e 1999; sem falar de sete jogos pulverizados entre Playstation, Super Famicom, Game Boy e outros. No Japão, 25 milhões de carrinhos da franquia foram vendidos durante o ano de 1996, consumindo UM QUINTO das pilhas produzidas no país durante aquele ano. Os números se mostraram igualmente respeitáveis no resto da Ásia: Um milhão e quatrocentos mil carrinhos vendidos em Hong Kong; 2 milhões em Taiwan; 3 milhões nas Filipinas e… mais de 15 milhões de unidades na China. Não é pouca coisa.

Na verdade, podemos repetir um pequeno mantra aqui: Um anime é nada mais nada menos do que um comercial de televisão de 26 minutos (contando aberturas e encerramentos), cercado de outros anúncios por todos os lados – preferencialmente dedicados aos produtos que o próprio anime em si vende. E no caso, a história de Let’s and Go começa com a iniciativa comercial de uma grande empresa japonesa – a Corporação Tamiya. E nessa história, se evidencia e muito como funciona a mecânica comercial da criação de mangás e animes de massa, e sua relação com a venda de produtos de consumo.

Me dê um produto e dele eu farei um mangá!

A Corporação Tamiya foi fundada por Shunsaku Tamiya em Shizuoka, no ano de 1958, e é uma fabricante de modelos de plástico, kits de montagem (como os velhos Kits Revell, alguém lembra?), ferramentas para modelagem, modelos movidos a bateria ou energia solar – e para falarmos daquilo que nos interessa, carrinhos. TamiyaO que eles produzem tem mais a ver com modelismo do que com brinquedos – e nesse terreno, eles introduziram em 1982, no mercado, um produto chamado Mini 4WD – pequenos carros com motores elétricos, carregados por pilhas ou baterias recarregáveis, e projetados para atingir velocidades muito altas em trilhas especialmente preparadas, analogamente aos nossos velhos autoramas. No Japão, eles se tornaram uma mania – e contou muito para isso a possibilidade de tuná-los, como acontece com os carros de verdade. Os modelos podem ser upgradeados, com novos motores e peças – basta manter a proporção em velocidade e peso. Isso é estimulado pelo fato de que os acessórios à venda em separado tendem a ser superiores em resistência e qualidade ao itens que vem juntos ao modelo de loja.

Um brinquedo e tanto, cá entre nós.
CorocoroComo costuma acontecer nesses casos, a concorrência se acirrou. Empresas como a Tokyo Marui, Kyosho, Academy, Audley, Okami, Gokey, HJH, Twinkk e a AA entraram no mercado de Mini 4WD – e com isso, a ordem foi investir no marketing pesado para manter a companhia no topo. Assim, a Tamiya procurou a Shogakukan para a produção de uma série de mangá inspirada em seu produto. E assim, na edição de Junho de 1994 da revista Corocoro, foi publicado o primeiro capítulo da série “Bakusou Kyoudai Let’s and Go!!”, por Tetsuhiro Koshita. Para que se tenha uma idéia do tipo de material que esse mangá é, não dá para evitar explicações sobre a revista aonde ela foi publicada: a Corocoro é um almanaque infantil de quadrinhos, criado em como veículo para a mais popular série infantil japonesa, Doraemon. Como sabemos, no Japão, quadrinhos são dirigidos para todas as faixas etárias e de gênero. Mas a leitura de quadrinhos tem que ser incutida desde a alfabetização, e este é o público da Corocoro – garotos que mal aprenderam a ler. Doraemon já passara por seis revistas antes de se estabelecer na nova casa, e garantiu grande público para a publicação, que tem formato diferenciado (14,8 × 21 cm – menor do que a maioria das antologias, Corocoroportanto – com seis centímetros de espessura), mais prático para uma criança de seis, sete anos carregar em mãos.

Mas foi nos anos noventa que seu papel como representante de franquias fez dela o que é hoje dentro do seu segmento. Acordos com a Tamiya (que gerou Let’s & Go!!), Nintendo, Takara (Bey Blade) e outras empresas do ramo de brinquedos e games a tornaram uma espécie de porta-voz da indústria para o público infantil. Matérias sobre jogos (ela é praticamente uma das principais fontes de informação sobre os jogos pokemon), lançamentos de brinquedos, muitos anúncios… e claro, mangás baseados em jogos e brinquedos, como Donkey Kong, Duel Masters, Kirby, Super Mario, Tamagotchi, Zoids, Beyblade, Bomberman J, Megaman, Pokemon, e por aí vai; poucas antologias evidenciam tanto a relação entre quadrinho e indústria quanto a Coro-Coro – mais até do que a toda-poderosa Shonen Jump. E por isso faz sentido quando materiais como os que são veiculados nela chegam até nós. Assim como Bey Blade, por exemplo – ou o próprio Let’s and Go. São materiais de objetividade comercial comprovada, que pretendem assumidamente vender um produto. É injusto chamar esse tipo de material de picaretagem, porque elas são honestas: assumem não ter compromisso em nada além de entreter e divulgar aquilo que querem vender. Não disfarçam isso nem fingem ser aquilo que não são.

MônicaDiferentemente do Japão, o quadrinho não tem a penetração de massa que poderia ter neste país – e a bem da verdade, as experiências de se publicar mangá assumidamente infantil aqui no Brasil nunca se sustentaram como deveria. Porque, mesmo sendo crianças por natureza o que são; mesmo uma revista como a Recreio tendo vendagens semanais expressivas… enfim, com vários sinais de ao menos termos um mercado infantil sólido; nossos mangás infantis não decolam. Megaman acabou sendo suspenso após poucas edições; Crayon Shin-Chan, apesar de ter sido publicado de forma acertada, também não decolou.

Dr. Slump, mesmo elogiadíssimo pela crítica, foi talvez o maior fracasso da Conrad na área dos mangás. Ironicamente, o maior sucesso do quadrinho infantil dos últimos anos, Mônica Jovem, foi o caso de tiro em passarinho que acertou mariposa: quiseram fazer um produto para adolescentes, mas o paternalismo que castrou os personagens acabou formatando-os para um público mais jovem – ou seja, os adolescentes de Maurício de Sousa foram tão infantilizados que as crianças compraram a idéia com mais presteza do que os próprios adolescentes que Sousa quis acertar. O que pode estar errado?

Contra os Interesses do Público

Yu-Gi-OhQuando um certo apresentador de um programa imbecil – sem meias palavras aqui – rasgou cartas de Yu-Gi-Oh dizendo que elas são coisa do demônio em frente às câmeras, induzindo uma mudança de classificação do desenho em questão no ministério público feita às pressas, a empresa que as produziu teria todo o direito de exigir uma indenização exorbitante por perdas e danos. Entretanto, isso não foi o que aconteceu. Nesse sentido, interesses de grupos menores de pessoas acabam se sobrepondo não só ao interesse da iniciativa privada, como também contra o público consumidor que criou a demanda pelo material prejudicado. Ou seja: o Ministério Público – e o interesse de núcleos que dizem agir “em nome do bem estar comum” – rasga o dinheiro das empresas que querem publicar e lançar seus produtos, gerando empregos nem que seja na área de importação e distribuição.

O maior inimigo do crescimento dos animes no Brasil, até agora, tem sido justamente essa gente, que mais e mais exige versões retalhadas que postergaram o lançamento de séries de sucesso em todos os fronts mercadológicos possíveis. Entretanto, novelas de tv exibidas antes Bakugandas oito da noite mostram um comportamento moral aterrorizante e o senso comum impele o espectador a perder tempo em frente à Globo, ao invés de mudar de canal. Convenhamos: Naruto não pode mostrar sangue antes das oito – e a Globo não removeria seu Manoel Carlos, suas novelas sem pé nem cabeça (convenhamos, algum ser humano consegue fazer uma sinopse coerente de “Mulheres Apaixonadas?”), seus personagens que declamam ao invés de falar como seres humanos, para exibir um desenho animado. Seria contra essas novelas que um canal de televisão que ousasse exibir Naruto sem cortes teria que voltar suas baterias, por causa do horário que lhes foi permitido expôr o material. E desgraçadamente, se o fizessem, falhariam miseravelmente – porque as novelas da globo deixaram de ser segmentadas e passaram a se voltar diretamente à mães e vovós que deixam a tv da sala como refém. Mas em tempos de duas televisões na mesma casa e internet em banda larga, essa amostragem não é mais tão significativa assim – falta apenas o empresariado se conscientizar disso.
yu-gi-ohSem animação no ar para capitalizar público, o alto investimento exigido para o lançamento do material, que está com o custo dos direitos nas alturas, não valeria a pena. Logo, sem o anime, o mangá é prejudicado. Sem anime e mangá, a miríade de produtos é prejudicada. E pra deixar bem claro o final dessa cadeia, quem sai prejudicado são aqueles que podem fazer dinheiro honestamente neste país – e um público que os receberia de braços abertos.

Notem que a Globo, no primeiro capítulo da decepcionante novela Bang Bang, exibiu uma animação que mostra o massacre de uma família a tiros, mal e porcamente decalcada do clássico western “Era Uma Vez no Oeste”. E passou batido. Detalhe: foi alegado que o objetivo de usarem uma animação foi “ludicizar” a violência, analogamente aos desenhos japoneses (embora, sinceramente, me pareça que tudo o que eles queriam era imitar a sequência animada de Kill Bill). Se ela pôde, sem sustos, então o precedente foi aberto. Para todos os efeitos, a violência dos animes é… lúdica e portanto, aceitável. Dois pesos, duas medidas.

Let’s and Go não teve esses problemas e de modo geral, um Bakugan Battle Brawlers, para usar um referencial mais atual, não os terá. Mas isso não mudará o fato de que um eventual mangá infantil enfrentaria outros obstáculos em nosso mercado de quadrinhos. Convenhamos, esse material não foi feito para os fãs, vou repetir… e são os fãs que monopolizaram o setor de mangás das bancas.

Mangá de Criança é para Criança

AraleTalvez a melhor forma de entender quais seriam esses obstáculos seja simplesmente dar uma olhadinha no seu ponto de compra usual de revistas e jornais. Sempre que um mangá infantil estrear nas bancas, ele vai ser colocado junto com os outros mangás. Isso quer dizer que, digamos, um eventual mangá de Medabots seria jogado ao lado de materiais adultos como Sanctuary, ou materiais adolescentes como Slam Dunk. Forcem um pouquinho a memória: onde estão os quadrinhos infantis na sua banca favorita, mesmo?

Exatamente. Se olharmos bem, eles são separados pela faixa etária. Mangás como Megaman, Dr. Slump e outros deveriam ter sido colocados ao lado de Disney e Mônica, onde serão encontrados por seu público. Para que não pensemos que esse é um exagero, basta lembrar uma das trajetórias de sucesso mais inesperadas do meio: Love Junkies. Não chega nem a ser realmente um quadrinho pornô de verdade – os erocoms, de modo geral, são no máximo pornochanchadas em quadrinhos, onde há alguns limites quanto ao que de mais explícito pode ser mostrado nas cenas de sexo. Mas se trata de material competente em sua proposta, com boas arte e narrativa visual. Tem um preço mais acessível. Provavelmente teve direitos mais Megamanbaratos, uma vez que não se trata de um mega-hit que gera milhões em produtos. Se tivesse ficado ao lado dos demais mangás, provavelmente não teria sido lido.
Entretanto, sua própria natureza de material erótico o colocou junto aos materiais do gênero nas bancas.

Foi a sua sorte. Ao lado desse tipo de material, Love Junkies encontrou seu público. Que sabe o que procurar na parte da banca onde lhes interessa. E francamente, essa seria a tábua de salvação para os mangás infantis – garantir que eles fiquem ao lado de Mônica e Donald, não de Tenjho Tenge e similares. O grande problema tem a ver com cultura quadrinhística: os mangás são tratados como uma categoria à parte nas bancas, onde tudo é mangá – e chamando a atenção basicamente dos fãs de mangá, ninguém mais, ninguém menos. Shoujo, shonen e seinen, para o leitor médio, são palavras esquisitas que não querem dizer nada. E não há o investimento de marketing necessário para fazer o público infantil ir direto a essa seção em busca de um material específico. Levamos anos para ver um anúncio de Karekano na televisão. Mas talvez esse esforço fosse melhor aplicado em Bey Blades e similares, ou mesmo num eventualRoll mangá do produto da vez – pelo menos em um primeiro momento.

Essa percepção de que mangá é mangá, e de que sua procedência definiria sua natureza, anula justamente um dos mais poderosos trunfos dos quadrinhos japoneses – o de que há de tudo para todos os gostos, em todos os gêneros, seja fantasia, seja ficção científica, seja drama, seja comédia, seja romance, seja terror… e seja infantil. Separação que é feita de forma natural em quadrinhos de outras procedências, inclusive a nossa. Mas que por conta da tendência que temos de enxergar o mangá como um todo, com divisões que só fazem sentido para quem estiver dentro do meio…

Dificilmente meus leitores vão gastar, em sua maioria, o seu dinheiro com um mangá do Megaman. Na época em que escrevi essa matéria, eu li, em uma comunidade do Orkut, uma lista dos “piores” animes – e praticamente os alvos eram todos materiais infantis como Megaman NT Warrior e similares. Só que são materiais que não são feitos para fãs de anime, mas para… crianças comuns. quando esses materiais são lançados, acabam não encontrando seu verdadeiro público; a sua única esperança é a exibição de sua versão animada, servindo como chamariz natural para os materiais em bancas. Isolados em seus pontos de venda, as editoras acabam se voltando naturalmente para o núcleo de fãs de sempre.

Quadrinho, animação, franquia

Dinosaur KingVontade de investir não falta, pelo visto. Produtos à venda, também não. Quadrinho é essencialmente a mídia de base para uma franquia, pronta para testar mercado para seu conceito. Muitas vezes o fã, apaixonado por um conjunto de séries, se deixa cegar para esse fato.

Essencialmente, isso foi o que tornou aos mangás e animes a indústria milionária que são nos dias de hoje: atender à demandas do público e necessidades de mercado. São as Coro-Coros do Japão que criam novos leitores de mangá que também serão novos consumidores de videogames e brinquedos. Convenhamos, Let’s and Go e Dinossauro Rei não são animes feitos para o leitor de revistas especializadas. São feitos para um público que lá no Japão mal saiu da alfabetização, que compra brinquedos não por nerdice, mas para brincar de verdade, e que são introduzidos aos mangás justamente por esse tipo de material. Serão estes que irão ler Naruto aos doze, Tenjho Tenge aos dezesseis, Monster aos vinte e poucos – e enfim, continuar lendo mangás pelo resto da vida. Por mais toscos que esses materiais possam parecer a um adolescente ou até mesmo a um adulto, são importantes para a própria oxigenação do meio.

Quando um material desses chega ao Brasil e atinge seu público, e vende seus produtos, é porque fez animes darem dinheiro onde animação e quadrinhos, em geral, não dão dinheiro. E isso, sem brincadeira – é motivo de palmas.
>> MAXIMUM COSMO – por Lancaster

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