LITERATURA E GAMES: PARCERIA CADA VEZ MAIOR

Para acadêmicos e críticos mais conservadores, trata-se, certamente, de uma parceria inesperada. De um lado, a literatura, expressão tida como difícil, associada em geral às esferas da alta cultura; do outro, o videogame, visto por muitos como um mero produto industrial baseado na diversão frívola e na violência gratuita. Pois não é que as duas linguagens, aparentemente tão distantes entre si, andaram criando laços fortes nos últimos anos?

Se no exterior jornais e revistas já dedicam longos e elaborados artigos que legitimam os jogos eletrônicos como arte, no Brasil partiram dos escritores as mais consistentes tentativas de diálogo entre os games e as demais formas de expressão. São, em sua maior parte, autores nascidos e criados na era do Atari, do Sega e dos computadores domésticos, e que hoje tentam, de alguma forma, absorver e projetar em seus escritos as experiências vividas em frente às telas. Nessas obras, o universo dos games pode aparecer em uma referência superficial ou explícita, como nos romances Mãos de cavalo (Companhia das Letras, 2006), de Daniel Galera, ou Nerdquest (7Letras, 2008), de Pedro Vieira. Mas a relação também pode ir além, fazendo com que a própria linguagem narrativa dos games(sim, afinal, eles contam uma história) influencie diretamente a obra literária.

É o caso da carioca Simone Campos. Celebrada aos 17 anos por seu primeiro romance – No shopping (7Letras,2000), a jovem autora está terminando de escrever Owned!, livro-jogo interativo em que se pode escolher a própria aventura, exatamente como em um videogame. O leitor, no caso, assume o controle de um personagem – André, um técnico de informática viciado em games que vai tentar conquistar pelo menos uma dentre sete garotas. Basta clicar em uma das opções no final de cada trecho de história, dando rumo à vida do herói. Dependendo das suas escolhas, é possível salvar o jogo e ler/jogar quantas vezes quiser.

“Quando veio a ideia, tive um pouco de medo de parecer invencionice barata, mas percebi que certas coisas só podiam ser ditas usando esse formato e comecei a trabalhar nele”, conta Simone. Exemplo típico de uma geração educada tanto pelos games quanto pela literatura, Simone foi estimulada desde cedo a entrelaçar os dois universos. Aos 7 anos, quando seu pai adquiriu o primeiro XT, aprendeu a processar texto e a jogar. Sua escola também tinha a mente aberta: sentava os alunos na frente de computadores com a vaga desculpa de aprender inglês ou ensaiar rudimentos de programação.

“Eu sabia que queria ser escritora desde criança”, conta ela. “Eu era séria, muito séria. E tinha padrões. Sempre li muito. De repente, no meio da adolescência, passei uns três anos quase sem ler, só jogando. Tem um limbo entre livros inteligentes de criança e livros inteligentes de adulto que eu só consegui preencher jogando videogames de todo tipo, todo dia, por horas e horas a fio. Diria que nessa época comecei a usar os videogames para suprir (ou gastar) aquela pulsão destruidora que, dizem, é o lado B da criação. No fim desse período, no 2º e no 3º ano do ensino médio, voltei a ler e a escrever, mas sem parar de jogar. Foi quando saiu No shopping, meu primeiro livro.”

Simone já fizera outras tabelinhas com o mundo dos games – tem conto, Campo minado, e romance, A feia noite (7Letras, 2006) repleto de referências a ele. Mas Owned! é um mergulho muito mais radical na experimentação, já que é o primeiro a colocar o formato de um jogo eletrônico no centro da própria narrativa. O conceito inovador está reservando grandes surpresas no processo de escrita.

“É um formato que oferece uma dimensão bem interessante de identidade: se você é moldado pelas suas escolhas ou tem um Destino com D maiúsculo”, explica Simone. “Tive, por exemplo, que produzir trechos-curinga, que se encaixassem em mais de uma situação. A negociação de informações novas ao leitor é difícil, tenho que medir muito bem o que vou dar a cada momento; e brinco com isso. Preparo ciladas; às vezes, falsas ciladas. Como há vários finais, escondo informações a respeito de um final no caminho para outro final. É uma forma de obrigar, ou de condicionar, o leitor a jogar mais de uma vez o jogo – se possível, a exaurir os caminhos oferecidos. Despertar uma sede de saber mais.”

Gamer inveterado, o gaúcho Antônio Xerxenesky também estabeleceu uma relação frutífera com os jogos. A premissa de seu primeiro romance, Areia nos dentes (Não Editora, 2008, 1. ed.; Rocco, 2010, 2. ed.), uma espécie de faroeste com zumbis, veio do survival horror Alone in the dark 3, terceiroopusde uma série de games que viraram mania nos anos 1990 – e ela própria inspirada em um conto do autor de ficção-científica britânico H. P. Lovecraft.

“Joguei o primeiro Alone in the dark aos 10 anos, e o jogo literalmente me tirou o sono”, recorda Xerxenesky. “Como sou um gamer nostálgico, lá pelos 20 e poucos anos revisitei a série. O terceiro jogo me chamou a atenção por ser uma mescla completamente absurda de elementos que eu adorava no cinema – o faroeste e o terror. Caubóis zumbis, rituais xamânicos, o jogo tem de tudo. É um verdadeiro caos. E essa redescoberta do jogo plantou um desafio na minha cabeça: como seria possível escrever, nos dias de hoje, no Brasil, um faroeste com zumbis? Como fazer desse livro algo além de uma bobagem trash? Como, a partir desse cenário fantástico, criar uma narrativa de impacto emocional?”

Para um novo grupo de escritores, a força de um game pode causar tanto impacto no imaginário quanto o acorde de uma música, a cena de um filme ou o verso de um poema. Colega de Xerxenesky na Não Editora, Samir Machado de Machado escreveu um capítulo inteiro de sua novela O professor de botânica (Não Editora, 2008)  sob a forte influência de uma das fases de Metal gear solid 3.

“Indiretamente, o impacto que a enxurrada de referências pós-modernas indiretas de um jogo como Fallout 2 me provocou só teve paralelos comigo quando li Thomas Pynchon pela primeira vez”, compara Machado. “Em termos narrativos, uma coisa que costumo dizer é que jogos de mundo aberto como FalloutAssassins creed ou Red dead redemption me dão uma sensação de ser e estar num espaço físico ou contexto histórico que, para um escritor, são tão valiosas quanto uma pesquisa.”

Incorporados no cotidiano, os games já fazem parte da cultura. Por isso, o escritor que quiser retratar com fidelidade o período em que vive encontrará na relação dos jovens com os jogos digitais um contexto fascinante. Em uma cena de  Mãos de cavalobildungsroman (romance de formação) contemporâneo do escritor Daniel Galera, três amigos jogam Stunts, jogo emblemático que permite disputar corridas de carros em pistas delirantes, repletas de loops, ziguezagues e circuitos em forma de saca-rolhas. A citação não era gratuita: símbolo no imaginário de uma geração, a disputa eletrônica funcionava, na cena, como simulacro dos rumos que a amizade dos três amigos iria tomar. Elemento marcante na vida dos personagens, ogameé usado por Galera como uma tradução preciosa de seus estados de espírito.

Não por acaso, o autor é um dos principais embaixadores dos games. Galera diz que os jogos entraram em sua vida bem no início da infância, ao mesmo tempo em que a música, o cinema e os livros, e que nunca os viu como uma modalidade muito diferente das outras mídias e artes. Autor de ensaios sobre o tema, chegou a criar um blog para debatê-los.

“Não creio que os videogames tenham influenciado minha literatura no nível estético ou da linguagem”, avalia Galera. “O diálogo possível entre as duas linguagens não é algo que me interessa muito. Todavia, os videogames me interessam muito como tema, pois são um componente importante da formação cultural da minha geração. Em outras palavras, as pessoas jogam videogame, assim como leem livros, trepam, trabalham e se apaixonam. É parte da vida e tem significado pra minha geração e todas que a sucedem. Assim, muitos de meus personagens jogam videogames e têm suas vidas marcadas por eles.”

Não mais simples produtos de consumo, e sim autênticas obras de arte

Super Mario é o “Diderot dos games”? E Morrowind, “um animal monstruoso e dificilmente domesticado”? E que tal discutir o “saneamento de linguagem” de Shadow of the colossus ou a “reflexão pop artalucinada” de No more heroes 2? Para os franceses da revista multimídiaChronic’Art, falar sobre videogame é quase um compromisso filosófico. Nas bancas desde 2001, a publicação quinzenal foi pioneira em tratar os jogos eletrônicos não mais como simples produtos de consumo, e sim como autênticas obras de arte. A Chronic’Art trocou os limitados testes de jogabilidade dos veículos especializados por elaboradas análises sobre as possibilidades estéticas e narrativas dosgames. Tanto em sua versão eletrônica (www.chronicart.com) quanto na impressa, seus críticos comentam o último lançamento de empresas eletrônicas como Sega ou Konami com a mesma seriedade com que criticam os filmes do tailandês Apichatpong Weerasethakul, resenham um romance de Don de Lillo ou um álbum da banda indie El Perro Del Mar. O que no início poderia ser visto como uma excentricidade isolada acabou virando tendência na França. Hoje, alguns jornais como o Libération já possuem os seus especialistas, e até a tradicional revista de cinema Cahiers du Cinéma chegou a dedicar um número especial ao assunto.

Somos de uma geração que cresceu com os videogames, antes mesmo da chegada dainternet”, explica o editor Cyril De Graeve. “Como é parte integrante da nossa cultura, tratamos e teorizamos os games da mesma forma que os outros territórios já conhecidos, como cinema, literatura, música ou HQ.” A turma da Chronic’Art identifica na figura do programador um verdadeiro artista – um criador capaz de imprimir sua marca pessoal em cada um de seus jogos, com suas obsessões e visões de mundo. Como muitos cineastas de grandes estúdios, ou escritores sujeitos às revisões editoriais, penam para driblar as limitações criativas impostas pelas convenções do mercado. “Os videogames são realizados por autores que até hoje não foram colocados na dianteira da política dos editores, que sempre privilegiou a marca e não os seus criadores de fato”, analisa De Graeve. “Mas essa situação começa a mudar: alguns nomes já começam a ser destacados nessa indústria suculenta que é o videogame.”

Nos últimos anos, a revista tratou de revelar os métodos e o temperamento artístico dos grandes gênios da programação, como o criador da série Metal gear solid, Hideo Kojima – um personagem atípico, cujos jogos estão perfeitamente ligados à sua forte personalidade. A lista de entrevistados inclui outros nomes celebrados, como Shigeru Miyamoto (ZeldaMario Bros.), Peter Molyneux (PopulousBlack & White) ou Will Wright (The SimsSim City). Com seus textos repletos de termos sofisticados, aChronic’Art ajudou a quebrar a visão estereotipada sobre o consumidor padrão dos games. Sai o nerd que joga de modo automático, devorando fases sem espírito crítico, e entra o consumidor capaz de apreciar as experiências estéticas oferecidas pelos melhores jogos. “As possibilidades de imersão, implicação e identificação do espectador-jogador são únicas novideogame”, compara De Graeve. “Passamos 1h30 em um filme enquanto é possível ficar mais de 50 horas em um jogo. Claro que isso depende da qualidade do jogo, da exigência dos autores, mas podemos colocar em um jogo muito mais de nós mesmos do que num filme. Podemos ir muito mais longe no território da experimentação, sabendo que cada jogador pode, por definição, absorver de forma diferente a obra em questão de acordo com a sua maneira de jogar. É então, no absoluto, um território artístico muito mais aberto, complexo, promissor e interativo.”

Os escritores e seus games favoritos

Simone Campos
Prince of Persia | “O primeiro, de plataforma, do Jordan Mechner. Montanha-russa de emoções. Quando não me angustiava até a úlcera, me fazia perder por excesso de poesia. Tem vários jogos com esse ‘defeito’: SonicCastlevaniaQuackshot, até Myst. Depois me davam pesadelos bem bizarros e interativos.”

Antônio Xerxenesky
Elder Scrolls IV: Oblivion | “Talvez tenha sido o último grande jogo que ‘vivi’. Uso o termo ‘vivi’ nesse caso porque Oblivion foi uma experiência de imersão total. Desenvolvi grande carinho pelos personagens, sofri com as escolhas morais que tive que fazer. O dia em que fui obrigado a matar um orc deprimido me partiu o coração. Morei umas 40 horas nesse universo do Oblivion e não me arrependo de nada.”

Samir Machado de Machado
The Dig | “De todos os adventuresda LucasArts, este sempre foi meu favorito, talvez por ser o mais sério (o roteiro era de Orson Scott Card, se não me engano). E, fora a questão de deslumbre estético com os cenários e as geometrias alienígenas, foi o primeiro jogo que me prendeu simplesmente por ter uma história muito boa.”

Daniel Galera
“Impossível citar um só. The Secret of Monkey Island 2Beyond Good and EvilSuper Mario Bros. 3Shadow of the ColussusReturn Fire (do 3DO) e Secret of Mana são alguns que vêm à mente de imediato, mas a lista completa teria dezenas ou centenas de títulos.”

>> SARAIVA – por Bolívar Torres

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